February 26, 2020

ゴルフ ピークス

Switchのインディゲームをついつい買ってしまいます。

買うのは遊ぶのに比べて簡単なもので、遊ぶ時間もないのに買っちゃうんですよね。特にセールしていると、ついね・・・。で、そんな積みゲーの中で、久しぶりにクリアしたのが、これ。ゴルフ・・・のゲームではないです。まあ、パズルゲームですね。

これがねー、絶妙な難易度設定なんですよね。ハマりました。8割ぐらいの面はちょっと試行錯誤すればクリアできるんですけど、難しい奴もあるんです。30分ぐらいあーでもない、こーでもない、うーん、わからん。くそー。あーもー寝る!つって、次の日、再チャレンジすると、解けるんですね。不思議ですねぇ。結局、そうやって「ギブアップ!」って言った面が10面ぐらいはあると思うんですけど、結局、攻略サイトを見ることも無く、自力で最後まで解けました。バランス、最高かな。素晴らしいね。

もちろん、こういうのは個人差もあるし、好き嫌いもあると思うんですけど、落ち着いた雰囲気で、かつポップなグラフィック。素敵なBGM。考え抜かれたギミックは万人に通じるものだと思います。エンディングのクレジットを見るとナンチャラスキーって名前がいっぱい並んでるんでおそらくは東欧とかロシアの方の人が作ったんでしょうね。良い趣味です。

というわけで、オススメ。

 

 

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January 08, 2019

ドラゴンクエストビルダーズ2

待ってました!

前作がかなり楽しかったので続編が発売されるとの発表から心待ちにしてました。年末はずーっとこれをやってましたね。前作はPS4で遊んでいたのですが、今回はSwitch版にしました。基本的に作業ゲーなので移動中にチクチクやるのもいいし、でも大きな画面で見渡しながらのプレイも壮快だし。

ただ、PS4に比べると若干の処理落ちがあったり、ロード時間が眺めだったりというハンデはあるようです。処理落ちはストーリーをやっている間はほとんどなかったんですが、ストーリーを終えてクラフトフェーズに入るとやることが大規模になってくるのでちょいちょいあります。気にならないと言ったら嘘になりますが、プレイに支障があるかといえばあんまりないです。大抵、壊したオブジェクトが散乱している状況で起きるので、全部拾ったら問題ない感じ。ロード時間はかなり不安になるくらい長い(数十秒ぐらい?)ですが、ロードが発生するのはエリアチェンジの時だけで、1回のプレイで1度やるかやらないかぐらいのことですから待てますね。PS4版のDQ11よりは気にならない(笑)。というわけで、Switch版を選んだのはまったく後悔してません。前作クリア特典はもらえなかったけど、欲しいかって言われると・・・ねぇ(笑)。

というわけで、期待の内容なんですが、まず、ストーリーが良かった!

例によってそんな大して深みのあるお話ではないんですが、今作はずっと相棒がいます。設定としてはドラクエ2でハーゴンとシドーが倒された後の世界ってことなんですが、漂流して「からっぽ島」に流れ着いた主人公が出会うのはその名もシドーという少年。2人は意気投合して世界を一緒に旅します。ドラクエなので主人公はしゃべりませんから、そんなに会話があるわけじゃないですが、基本的にひとりぼっちでスタートして各エリアを救っていく構成だった前作に比べて常に相棒がいるのでゲームの雰囲気はかなり明るいです。で、ネタバレですけど全員察している通り、シドーくんはラスボスです(笑)。出会いと冒険、別離と宿命の戦いというベタな物語がきちんと展開されるのですごく満足。Milueなんて横で見ててちょっと涙ぐんでましたからね(笑)。いや、泣くところはまったくないですけども、良いお話です。前作通り、「ドラクエの世界観のマインクラフト」ではなく、「マインクラフトのシステムを使ったドラクエ」がきっちりと作られています。これが、前作と同じく今作の最大の美点。

で、前作の問題点もきっちりと修正されています。前作の最大の問題点はブログにも書きましたが、作成した街の中で戦闘があると街をどんどん破壊してしまうことでした。また、主人公のレベルが街の発展度で設定されていたため、街が破壊されたら修理しないわけにはいかないところも面倒くさかった。本作では、武器を振るっても街を壊さずに済むし、敵に壊された施設も街の住人が修理してくれます。

そう、今作は他の住人もブロックを積んでくれます。設計書を敷いて、箱に素材を入れておけば協力して構築してくれるのです。そのために前作ではとてもできなかったような巨大な設計書もあります。住人がわらわらと構築し始め、「ブロックがたりない」とつぶやいているのを見て補充する。今作の住人達は朝起きて朝食をとり、トイレに行き、畑を耕し、魔物がいれば戦い、設計書があれば積んでくれるとても賢い人達です。彼らの一日をずっと眺めているだけで楽しいし、トイレが混んでいて苦しそうにしていたらトイレを増設してあげたくなります。

というわけで、ストーリークリア後のお題もだいぶこなして、ぼちぼちきりが無いから止めようかなと思ってますが、年末年始の膨大な時間をこれに費やしました。いや、後悔はないっす。楽しかった。前作とつながりは特にないのでいきなりこれを買って大丈夫ですが、前作も非常に楽しいけど、今作はさらに良くなっているので、前作からやるのをオススメします。

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July 23, 2018

オクトパス トラベラー

オクトパストラベラー、いいですよ。楽しんでます。

体験版からこのゲームのことは気になっていました。体験版ではプリムロゼで始めて序盤のストーリーを終え、隣の街まで行こうかなと歩き出したフィールドの地形にハマって抜けられなくなりました。それでプレイを終えたので、「面白そうなんだけど、なんだかな」という印象だったんですが、発売直前に出た体験版であるプロローグではハンイットで始めて、時計回りに3人目の1章を終えたところで3時間の制限時間を迎えました。今度はすごく楽しかった。そんでもって、これを書いている発売後から4日後(7/16に書き始めたのです、この記事)の進行度は、8人分の1章を終えてます。次はトレサの2章に行こうと新たな街を目指したところ、いきなり敵が強くなり大苦戦。レベル上げをしつつ、これぐらいで良かろうとメンバーの全員が推奨レベルになり・・・そうぐらいでボスに行き、あともうちょっとというところで全滅した、というのが最新の状況です。くやしい。

非常に良くできたゲームで、遊んだ人の印象も上々なこのゲーム。感心したのは、遊びやすさです。システム的に非常によく練られていて、ゲーム世界の自然さよりゲームとしての楽しさを優先してデザインされているのが面白い。というのも、ともするとゲーム世界への没入を妨げるような「不自然な」デザインがいくつもしてあるのです。

例えば、フィールドの移動。どこにでも自由にいけるのですが、マップには推奨レベルが表示されています。そのため「どういう順序で遊んで欲しいか」というデザイナの思いはかなりきっぱりとあからさまに示されています。例えば、そのままでは通れない障害を置いて、あるクエストをクリアすれば通過できるようにして、そのクエストの難易度で順路を示すというデザインもあります。むしろ、こっちがオーソドックスなやり方でしょう。

デザイナーのやりたいことはどちらも本質的に同じで、要するにプレイヤーがうっかり難易度がマッチしないエリアに迷い込んで強い敵に瞬殺されてがっかりするという体験を防ぎたい。そのために、ゲーム世界に寄り添ったガイドを置くか、推奨レベルというゲームのシステムにがっちりとつながったものを使うかという選択で、後者を選んでいるわけです。

そのガイドの通りに遊ぶと、8人の1章目を順番に読んでいくことになります。結局、8人全員のストーリーを1章ずつ観るのが推奨されたやり方なのですが、しかし、プレイヤーは誰から始めても良いよ、とされています。ということは、どれも同じような推奨レベルにされているのが普通ですけれども、2人目は1人目より、3人目は2人目より難しくなる。2人で1人目の街に帰るとモンスターは強くなっています。

世界観的に言えばおかしいんだと思うけど、こうなってないとゲームとして面白くない。各キャラの1章をプレイしているる間はずっと難易度が変わらないという作りのゲームも普通にあるでしょう(し、作るのはたぶんそっちが楽でしょう)けど、もちろんあえてこうなっていて、これは自明の選択ではありません。

他にも、話をしなくていいNPCはそうわかるようになっていたり、美しいけどどこがキャラの移動できる範囲なのかわかりにくいマップなので分かれ道がほぼなかったり、ゲーム内の設定は特になしでどこにでもいわゆるルーラが可能だったり。

このようなゲームを遊びやすくするシステムを世界観をなじませて自然にみせることに努力しているゲームというのはたくさんあると思うんですけれども、オクトパストラベラーは「いや、そういうのもういいっしょ。ゲームですよ、これはゲーム」という割り切り感があります。ある種、スマホゲーの時代を通過したことによる割り切りなのかもしれないと感じました。意見は分かれるかもしれませんが、私は好きです。

戦闘システムもよく考えられてますね。ザコ敵は退屈しない程度の作業感で、ボスは1手間違えると手痛いペナルティを食らうシビアな難易度。どっちもボタン連打ではクリアさせないよという意気込みはこのゲームが何を大事にしているかを示しています。この体験を「ブースト」と「ブレイク」の2つのシステムだけで成立させているんだから、お見事。そして、何度も全滅するようなゲームでありながら、いや、それだからこそ、ボス前には道具屋とセーブポイントがお約束のように置かれることにより、ユーザーを不意打ちはしないよという誠実さを感じます。いや、ボス前に道具屋が立ってるのおかしいけどね。それよりもゲーム重視。

敵の弱点を突いてピヨらせて、敵の攻撃回数を少なくしながら戦うシステムは戦略が必要で面白いですし、各キャラが持っている武器がバラバラなのでどのようなパーティ構成を組むかはとても悩ましいです。例えば回復役は8人のうち2人なのでどちらかを入れたいと思いますが、2人の出せる攻撃が全然違うので悩ましい。アイテムはかなり潤沢に手に入るので回復はアイテムを中心にして、回復役を入れない構成も成立させられるのですが・・・とキャラの特徴を考えて構成を組むにはかなり悩まされますが、少々最適じゃなくてもフィールドでの戦闘はどうにかはなるようになってます。いやー、絶妙なバランスです。でも、4人パーティのうち、自分が最初に選んだキャラと、現在進めているシナリオの主人公はパーティから外せないという制限があるので(もちろん、「ストーリーの中断」はできるのですが)、2人だけの入れ替えでやりくりしなくてはならないのが厳しい。ここは3人にして欲しかったと感じるところなんですが、たぶんそれも検討した上のことなんでしょうね。

さて、このゲームのキャッチーな魅力として前面に押し出されているのが、次に話したいグラフィックです。「2D」とか「ドット絵」というところがプッシュされてますが、実は2Dなのはキャラだけのことで、フィールドはすべて3Dで作られています。それにドット絵風のテクスチャがつけられていて、カメラは固定になっているということ。フィールドでキャラを手前から奥に動かす時に手前のオブジェクトの描写のされ方を観察すると良くわかります。パーティクルや水の表現はドット絵風にはなっておらず、ドット絵風の世界とどう組み合わせたら良いか考えた結果、こうしたんだろうと思いますが、一見の価値あり。すごくユニークだし、チャーミングです。これがベストかどうかはさておき、このゲームの一番の特徴になっているし、オリジナリティがあって良いですね。もちろん、見た目をキャッチーにしないといけないということで考えられたモノではあるのですが、一方で「JRPGのプレイヤーは別に3Dフィールドの探索がしたいわけじゃないでしょう。そういうゲームは他にいくらでも面白いゲームがあるし。じゃあ、どういう形で自由を奪えば良い?」というテーマに対する回答でもあり、しかも美しいものができたというのは本当に素晴らしいなと思います。

音楽も頑張ってます。評判いいですよね。各街にすべてテーマソングがあり、戦闘曲もバリエーションがあります。「オクトパストラベラーといえば、この曲」というメインテーマがちょっと弱い気はするんだけど、逆に言えばどの曲も甲乙つけがたい良い曲。早々にサントラが出てますが(そして売り切れてますが)、なかなかサントラが出ない昨今、ゲームと同時発売でサントラを用意してくるところからも気合いが伝わってきますね。

最後に、ストーリーですが、うん、普通。というか、そんなびっくりするような、あるいは感動するようなストーリーがRPGに必要なのかというのは、ありますよね。そもそもストーリーを語る手段としてRPGはそれほど優れた手段ではありません。もちろん、RPGというメディアならではのストーリーの表現というのはあるし、メディアの特出を逆手にとった演出など、いろんな試みがされていて、名作は数多く作られています。しかし、それら名ストーリーのゲームの歴史に連なるよりは「ゲームとしての面白さ」を重視している姿勢が感じられるので、これはあえてこうなっているんだろうと思います。

いや、こんな書き方をするとストーリーは全然ペラペラかと思われちゃうかもしれませんが、結構、がっちりとお話が語られます。Aボタンだけ押しているシーンが長いので、その間はProコンからジョイコンにコントローラを切り替えて、右だけを手にすっぽり収めてゆっくり座って腕組んでストーリーを眺めてます。こういうところはSwitchのいいところです。・・・と、こんな風に最初は切り替えて遊んでいたんですが、結局はほとんどの場合両手にジョイコンを握りこんで、Wiiでいうところの「ヌンチャクスタイル」でプレイしています。スプラトゥーンはこの持ち方だとエイムできないからProコンを使うんですが、スプラからオクトパストラベラーに切り替えて遊び始めるとそのままProコンで遊び始めたりしますが、イベントになると持ち変える・・・という感じです。

というわけで、素晴らしくいいゲームです。「あの頃」はゲームを楽しく遊んでいて、今でも時間ができたら最新のゲームも遊んでみたいなーと思っているオトナ、多いと思います。でも、そういう人が遊びたいRPGは、ローグライクじゃないし、3Dフィールドの箱庭じゃないし、ましてやオープンワールドでもMMOでもないわけです。そうなると、意外と選択肢がない。ゲーム雑誌のジャンルがRPGって書いてあるゲームはたくさんあるんだけど、「ドラクエ4」「クロノトリガー」「グランディア」とその時代時代の最高のRPGを遊んできた俺のゲーム体験史のど真ん中に位置するゲームじゃない。じゃあ、アーカイブスで昔のゲームやってろよって言われちゃうかもしれませんが、それじゃあボーナスが出たからちょっとした気持ちで買ってみた(そう、そんな感じで買えちゃうオトナになったわけですよ)PS4やNintendo Switchがもったいない。「オクトパストラベラー」はそんなあなたのど真ん中であり、かつ、進歩した最先端のゲームとしての「あの頃」のゲーム。これが刺さる人、けっこう多いと思います。

もちろん、リアルなオープンワールドやFPSが時代の最先端であり、今のマシンの進化をストレートに反映する「選ばれた」ジャンルであることは間違いないし、ゲームの進化を語る上でそれらのジャンルや、MMOをやらないわけにはいきません。それはそうなんですが、PS4やSwitchを買って、それらの超カッチョイイ見た目のゲームをとりあえずで買って(そう。買えちゃいますよね)やってみて、「すげーなー。いやー、おじさんはもうついて行けないわ」と思ったあなた。あなたのためのゲームです。そういう意味では「ドラクエXI」もそういうゲームでしたね。あっちがエニックスの「これぞRPG」なら、こっちはスクエアの「これぞRPG」。ぜひ、楽しんでください。

・・・という文章を1週間かけてちまちま書いていたので(書き始めたのは先週の月曜日でした)、今はトレサとプリムロゼの2章を終えました。2章はぐんと難易度が上がるのでこの1週間はかなりレベル上げをしてる時間が長かったかな。まあ、場所中だったので相撲を観ながらプレイしてたってのもあるんだけど。で、ジョブシステムの奥深さに気づいたところ。気づくまでかなりジョブポイントを浪費しちゃった(笑)。まだまだ楽しめそうで、うれしい悲鳴です。お盆明けまでには終わりたいなあ。他のことができないよ!。

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April 30, 2018

Ready Player One

レディ・プレイヤー1を見てきました。

さて、皆さんご存じの通り、日本では「ゲームウォーズ」というタイトルで発売された小説の映画化でして、「ゲームウォーズ」の発売当時はそのオタク愛の深さと、節操のないオマージュのぶち込み方にかなり話題になりました。もちろんオタクの間では「外人さんがこんなに日本のアニメやゲームを好きでいてくれて嬉しいよな」という好意的評価が多かったし、それをぶち込んでいて、かつVRゲームものという今や「ありがち」と言ってもいいネタにもかかわらず、ディストピア化している現実世界の設定も上手いこともあって、高く評価されていました。

しかし、その当時から本の帯には「スピルバーグが映画化!」って書いてあった(んだっけ?あとがきに書いてあったんだっけ?))ので、みんな「ん?レオパルドンVSガンダムVSメカゴジラVSウルトラマンって、いったいどんだけの権利処理が必要なのよ、これ?」と、先行きに不安を持っていたのも確か。スピルバーグの名声を持ってしても、東宝VSサンライズVS松竹VS円谷はいくら何でもやり過ぎじゃね?(笑)

だがしかーし。私がその不安をブログに書き綴ってから、早3年。ついに公開されました。ウルトラマンは無理でしたねー。今、確か海外の権利で円谷は揉めてるんですよね。まあ、しょうがない。レオパルドンも無理でした。パンフレットには「海外での知名度が低すぎる」って書いてありましたけど、いや、日本でも十分に低いでしょう(笑)。スパロボに出てからおいでと。でも、ガンダムVSメカゴジラはやっちゃったよー。

いやー、なんつーかね。メカゴジラもガンダムも、オアシス(この映画のVR世界の名前ね)の中のメカゴジラとガンダムだったから、戦っててもあんまり違和感なかったですね・・・というか、それぞれに個別に違和感ありました(笑)。メカゴジラはあんまり詳しくないからそうでもないんですけど、ガンダムはねー。RX-78-2は登場していきなりZZっぽい見栄を切ってぴょんぴょん飛び回ってましたけど、RX-78-2はそういう動きはしないんですよ!あとね、SEが違うとだめですね。駆動音とビームライフルの発射音をアレにしてくれないと。でも、あの世界では、ガンダムは(利用時間制限があるスペシャル版とはいえ)あくまでアバターの1つだからオリジナルと違ってていいんですけどね。ガンダムそっくりの着ぐるみみたいなものってことだから。もっとも、サンライズもいろんなガンダムを作ってきましたけど、「俺はガンダムで行く!」と登場人物が言っておもむろにガンダムに変身するってのは初めて見たから、あの変身シーンは震えたわー。

全体的にも凄く迫力あってよかった。最近のハリウッド映画の派手さって、あんまりにもあんまりで「んな、アホな。いくら何でもむちゃくちゃや」というようなもの(特にコミック原作のものとかね)が多くてちょっとなーと思ったりするんですけど、コレの場合はなんせVR空間内の出来事なんで、ムチャクチャな方がリアルっていう(笑)お得な設定。冒頭の「マリオカート2045」(笑)もほんとおバカなんですけど、ティラノサウルスやキングコングがばんばん襲ってくるこれ、ホントにゲームでやりたいなあ。

全体的に原作のぎゅぎゅっとマニアな試練(例えば、映画の一場面を一字一句再現しろみたいなのがある)を見た目に楽しいものに変えているセンスは映像化としてすごく良いと思います。最後はすっごい古いゲームをやるんですが、敵役の兵士たちがそのゲームの前に一列に並んで、失敗したら床が抜けてドボンっていう地味なシーンもすごく面白くなってたし。ここぞっていう格闘シーンで「現実ではまだしも、こっちではボクの方が強いぞ」っていって、波動拳打っちゃうなんてのも楽しい。期待以上のものを見せてもらいました。さっすがスピルバーグ。

ただし、大きな不満点があります。それは、VR世界「オアシス」の扱い。

原作では、オアシスは社会インフラの1つとして成立しています。当初はVRゲームとして作られたんですが、その仕組みを利用して学校もオアシスにあるし、オアシス上で働いている人もいる。MMORPGを体験したことがある人なら、もしMMOをVRで作ることが出来たら、全身のモーショントレースなんて出来なくても日常生活のかなりの部分をそこで出来ることが想像出来ると思います。

俗に「エモ」などというコマンド入力でキャラクターにモーションを取らせる仕組みは、非常に便利です。逆に「エモ」を使いこなしていると、いかに人間が日常的にノンバーバルな意思疎通手段を使っているのかよくわかります。チャットや電話会議などを使っていると、自分が頷いたり、ちょっと眉をしかめてみたり、斜め上に視線をずらしてみたりということで相手に言葉にはならないメッセージを送っていて、それが相手に伝わらないことの不自由さを感じます。実は言葉はもの凄く不便なのです。Slackの絵文字リアクションやLINEのスタンプなどはそれを補うことができるのでユーザーに「それがないと満足にコミュニケーションが取れない」というほどの機能だと感じさせるわけです。

それを踏まえると、VRでのミーティングは非常に可能性を感じます。いや、ミーティングならむしろ自分のアバターも他社のアバターと同時に客観視点で見ている方がやりやすいと感じるかも知れません。学校の授業もそうでしょう。先生が言ったことがわかりにくければ、自分のアバターに「ん?」みたいなモーションを取らせる。それを言葉で「え?」とか「ちょっとわかりにくいです」と言ってしまうと完全に話の腰を折ってしまうわけですが、クラスの数人が同時に「ん?」というようなエモを取った場合、先生はそれをフィードバックとして受け取って何か対応するかどうかを選べるわけです。むしろ、授業はやりやすいかも知れませんね。

仕事に限らず、食事だって例えば、参加者全員に同じものを出前できるならばオンライン上で「オンライン試食会」みたいなことは可能なわけです。それはたぶん会食の機能のかなりの部分を実現できてしまう。それを考えると、オアシスのようなVR世界が現在のスマホのように「好き嫌いに依らず、持っていないと生活が成り立たないもの」になる可能性は非常に高いわけです。むしろ、仕事はVRヘットセッドをするけど、オフの時はしないなんてことが普通になることはあり得ます。今でも、PCで趣味の世界を広げている人がたくさんいる一方で、仕事以外ではPCになんて触りたくもないという人も大勢居るように。「ゲームウォーズ」の世界のディストピアは、そのようにデマンドがオンライン世界に行ってしまったが故に現実世界のプライオリティが下がった結果の社会として書かれていました。

ところが、映画のオアシスはあくまでエンターテインメント世界。世界がディストピア化したがために、みんながオアシスに「逃避している」というように描かれていました。いや、そんな簡単な話じゃないし、だからこそ敵役の企業がオアシスの覇権を握ろうと、それこそ人殺しも厭わない活動をするんだし、オアシスの創始者であるハリデーが「オアシスがただのゲームだったころは良かった」というようなことを言うんだし。バーチャル世界では全ては得られず、現実世界も大事なんだよってことは間違いないんだけど、この映画の最後でオアシスの管理者権限を得たウェイドが「火曜と木曜はオアシスをお休みにします」っていうのは完全におかしいんです。だって、「火曜と木曜はスマホを起動しなくします。めざせリア充(はあと)」ってアップルやグーグルが言ったらどうなると思います?そんなお休みにできるような世界だったら、IOIは人殺しまでしてオアシスを手に入れようなんてしませんて。

その辺りの、「あくまでオアシスはゲームです」っぽい解釈を映画で取ったのは何でなのかはよくわからないんですが、それ故に原作が評価されたポイントである「ディストピア化している現実世界」の魅力をスポイルしてしまったのは残念なところです。ラストのラストがそんな違和感で終わったのは残念だったかなー。

でも、全体としてはオタクのバカ話だし、そこがこの作品の良いところです。その点ではスピルバーグが思いっきりバカ話を膨らましてくれているので、満足度は高かった。オタク的な教養の高さによってどのぐらい楽しめるかは変わると思いますけど、全体としてはよく出来てるお話なのでオススメです。

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January 24, 2018

Stardew Valley

Nintendo Switchのインディゲームが面白いです。

もちろん、任天堂は他のプラットフォームで出た良いゲームを引っ張ってきているだけなので別に大して偉くないんですけど(笑)、ただ、Steamからフックアップすること自体は意味のあることなんじゃないかなあと思います。特にPCでゲームをすることがそれほど一般的ではない日本人にとってはかなりありがたいですね。

というわけで、Nintendo e-storeで買えるというだけである程度、面白さの保証はあるので、結構頻繁に買ってます。今度は海外で非常に評価の高い「Stardew Valley」を買ってみました。

Stardewvalley

見た感じはスーパーファミコンぐらいのグラフィックですが、なんせこれ、一人で作っているらしいです。まじかよ・・・。なんでも、「牧場物語」が大好きすぎてこれを作ったらしいんですが・・・愛が溢れすぎていてすごい。いや、「牧場物語」をやったことないんですけどね。逆に興味出てきたわ。

で、遊んでみたんですが・・・日曜日にやり始めたら1日があっという間に溶けて無くなりました。すごく面白いってことはないんですけど、テンポが良くて止めどきがない。最高の作業ゲーです。いやあ、これは素晴らしい。ヒットするのもわかる。1500円で遊んで申し訳ないです。

今は、自動灌漑農園を実現すべく、スプリンクラーの配置に悩んでます。たのしー

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January 11, 2018

Gorogoa

お正月休みに遊んだゲームの話なぞ。

姪どものリクエストもあって、お正月に実家にNintendo Switchを持って帰りました。ガキンチョどもには「1-2-Switch」で遊ばせて(楽しそうでした。大人がやると微妙だけど、ガキンチョにやらせるにはいいゲームだ)、夜には観たいテレビもなかったので大人だけで「Gorogoa」というパズルゲームを買って遊びました。

Switchには良作のインディーゲームが移植されていて楽しいですね。STEAMならもっと安くでたくさんのゲームがあるのでしょうが、Switchの移植版は丁寧なローカライズがされていてよいです。もしかしたら、任天堂がある程度のクオリティじゃないとライセンスしないのかもしれないですが、いいゲームがチョイスされてショップに並んでいる印象です。安心感があるね。

そんなわけで特に前提知識もなく、Switchのeショップの「アーティスティックなグラフィックが特徴のパズルゲーム」という説明だけを読んではじめました。

Gorogoa とにかく、何の説明もチュートリアルもありません。画面には4枚の正方形のパネルがあり、その4枚に絵がはまっていたり、はまっていなかったりします。その絵はクリックして拡大できるところがあったり、ドラッグすると別な位置に持って行けたりレイヤが外れて2枚になったりします。出来ることはそれだけなんですがその説明すらなく、絵の上にポインタを持って行ったらカーソルが変化することから推測して操作していきます。

なので、とっつきにくく辛口ですが、とにかく対象も限られているので絵を突っついたりひっぱったりいろいろ試していれば、いつかは偶然にでもたどり着く感じです。そのあたりは「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の祠に通じるかも。こういう感じ、嫌いじゃないです。

この絵に込められた奥が深そうな、でも判然としないバックストーリー、荘厳なサウンドエフェクト、そしてなんと言っても美しいイラストが魅力的な上に、ルールが徐々につかめてくるパズル要素もすごくよく出来ていて、楽しいです。家族4人で「あそこはクリックできないの?」「こっちのここと、あっちのここの模様が似てるのは何かあるんじゃないの?」とわいわいいいながら楽しめて、2,3時間で一気にエンディングまで持って行きました。楽しかった。こういう観ているだけの人が「これ、あれなんじゃない?」と口を出したくなるゲームはいいゲームの証拠です。

1500円という値付けも絶妙だと思います。映画一本分の楽しさは十分あるしね。特に「ゲームは嫌いじゃないんだけど、時間が無くてさ・・・」っていう人にこそおすすめしたい。誰でも悩まされるし、誰でも必ずエンディングまでいける。素晴らしいゲームです。Switchを持っていれば是非やって欲しいし、iOS版もあってそっちはちょっと安いです。絶対大画面の方が面白いと思うけど、タッチインターフェースに向いているゲームでもあるので、何で遊ぶかは悩ましいですが、ともかく、ぜひぜひ。

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October 13, 2017

ドラゴンクエストXIが挑戦しようとしたもの

やっとクリアしました。発売日(7月の末だったな・・・(遠い目))に手に入れてからこっち、相当な時間をスプラトゥーン2に奪い取られながらも、熱中して遊んだといっても嘘ではないぐらいには楽しみました。ちなみに、PS4版と3DS版のセットを買って、私がPS4、Milueが3DSをやりました。

私がこの手のRPGをちゃんとクリアするというのは非常にまれなことで(笑)、それだけでかなり良いゲームだったと思います。まあ、今世紀で2番目に優れたゲームである「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(TBoW)」の直後にやったせいで、すごーく古くさく感じてしまうこともありましたし、操作のダイレクトさに少し欠けるせいで、やり始めた直後はかすかに3D酔いを感じました。そういう意味での「システムの良さ」というものはほとんどないゲームです。

しかし、それは発表の当時からわかっていました。これまでドラゴンクエストは基本的に新作にはかならずゲームシステムの進化が伴っていました。直近でも、8で3D化して、9で携帯機対応、10でMMORPGと、「まず、システムの更新ありき」だったわけです。

ところが、今作はまずPS4版と3DS版を両方用意するという大きな前提がありました。これは、9で獲得した3DSユーザーも欲しいし、「ヒーローズ」や「FFXV」で獲得したリッチなゲームを愛するユーザーももちろん欲しいという、マーケティングの観点から決まったことだと思います。しかし、それを決めるということは「システムの新しさをウリにしない」という意味だったわけです。もちろん、「3DSでもPS4でも同じゲームが!」というのは話題性という意味ではアリでしたが、ほとんどのユーザーがどちらかしか遊ばないことを考えると「ゲームの体験」という意味でのウリにならないことは確かです。つまり、「DQ11のウリはシステムではなく、ゲーム性とストーリーだ」という宣言なのです。

これは何気にすごいことです。ドラゴンクエストシリーズは(例えばファイナルファンタジーシリーズとは違って)一貫して堀井雄二という「優しい独裁者」を中心とした開発体制をとり、それ故に作家性が大きいタイトルではあります。これまでも、ドラクエはストーリー面で多くのユーザーの記憶に残るイベントを作ってきました。ですが、同時に「ゲームといえば、ドラクエしか遊ばない」というユーザーが多数いるほど他のゲームに比べてたくさん売れるゲームであることから、どうしても保守的にならざるを得ない面を持っています。少なくとも「勇者になって、魔王を倒す」という柱に手を入れたり、それをかすませるほどのテーマ性を入れたり(そうしたら、ゲームになれていないユーザーは目的を見失ってしまう・・・)はできないということなのです。

それでいて、「今回はシステムで楽しませるのではなく、ストーリーで楽しませる。そのためのメディアとして違うハードに違うゲームシステムを用意する」と宣言したわけですから、これはシナリオ的にはかなり高いハードルです。ドラゴンクエストとしての親切さ、キュートなポップさを維持したままで、2017年の娯楽として「楽しめるストーリー」を提供できるのか。それが、DQ11の評価の中軸になることは明らかです。

というわけで、まあ、発売からいろいろな感想があるだろうし、批判も多く聞かれましたけど、「システムが古くさい」とか「新鮮味に欠ける」なんてことはもう百も承知でやっているだろうからまったくもって的外れ。いや、感想はいいんですよ。「自分にはあわないなー」とか「あえて私がやるようなものでもないなー」というのはたくさんゲームを遊んでいる人ほどあるだろうと思います。

でもそれは年間100冊レベルのホンスキー星人が本屋大賞受賞作に「このジャンルだったらもっと良い作品がいっぱいあるよ、○○とか」とか「展開に意外性もないし、読みやすくて、まあまあ面白いんだけど、後に残る感動がないよね」とかいっているのと同じで、ドラクエに求めたって仕方が無い、特にDQ11に言ってもしかたがないことなわけです。DQ11が挑戦しようとしていること、達成しようとしていることはそこにはないからです。

じゃあ、それを踏まえてお前はDQ11はどうだったと思うのってことになるんですが、よく出来ていると感じました。特にストーリーに関しては非常に良かった。1つ1つのエピソードはそれほど特筆すべきものでもないんですけど、全体の構成はこれは凄いなと。おそらくこのストーリーの良さは、PS4でも3DSでも十分に味わえるはず。いや、言っても「本屋大賞」レベルですよ。人生を変える1冊とか、感動で読了後に口もきけないとかそんなレベルじゃないです。でも、ちゃんと求められて「本屋大賞」を取るとか、普通できません。「本屋大賞」を取るレベルの作家は、本質的にはあのクオリティの作品をコンスタントにつくることが出来る人ばかりだと思うので、受賞作って極端に凄い本ってわけではないですけど、受賞できる作家って日本でよくて数十人レベルです。そのレベルのストーリーをゲーム、それもドラゴンクエストという制約の中でやってのけたこと、そしてそこには「ゲームならでは」のことをメタレベルできちんと盛り込んでいることは本当に凄いし、堀井雄二さんとシナリオチームは素晴らしい仕事をしたな、期待に応えたなと、賞賛を送りたいです。

と、ここまでがDQ11を遊んでいない人に向けた、「DQ11ってなんなのか」という解説です。昔、ドラクエを遊んだことがあって、でも最近はすっかりゲームは遊んでないけど、「ドラクエなら私にも楽しめるかも」と思っている大人の皆さん。安心して下さい。あなたのためのゲームです。年に何本もゲームを買って、自分の中に「最新のゲーム」に対する羅針盤をお持ちの皆さん。こういう感じなので、「あ、それならいいな」と感じるのであればやらなくていいと思います。

じゃあ、どんなストーリーなのよ・・・というのは書きたくない。いや、書きたいけどやってない人には読んで欲しくない。つまり、ゲーム性に重きを置いていないゲームなので、ネタバレしちゃうとぐっと魅力が落ちるんですよ、DQ11は。というわけで、ネタバレ全開の感想はまた機会を別にして書きたいと思います。とりあえず、言いたかったのはDQ11はかなりの挑戦作で、やつらは成し遂げてるぞってことです、はい。

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August 04, 2017

スプラトゥーン2

発売になりましたなー。もうね、発売の前の週の前夜祭から楽しくって仕方ないです。

塗ってるだけで楽しい。敵をキルできればもっと楽しい。上手いプレイヤーにスカボコにぶっ飛ばされてムキーってなってもそれも楽しい(最初はすごく悔しかったけど、もう達観しました)。なんなら起動してMiiverse(がなくなったから、自前実装なんだけど、あの画像投稿機能はなんと呼べば?)の職人芸を見ているだけで楽しい。言っちゃえば実況動画見ているだけでも楽しい(?)21世紀最高のゲームが帰ってきました。

いや、「帰ってきた」もなにも、Wii Uのスプラトゥーンは別にどこにも行ってないんだけども(笑)、なんせハードがもう買えないのでこれ以上プレイヤーを増やすことが出来ないんだから仕方ない。正直言って、遊んでるプレイヤーの感覚としてはステージが変わろうが、新ブキが加わろうが、シオカラーズがテンタクルズに変わってBGMも変わろうが、何にも変わってない。びっくりするぐらい変わってない。なんてったって、Wii U自体の機能だったMiiverseまでわざわざSwitchに実装してしまうぐらいに変わらないことを頑張ってる。移植作って言っても良いぐらい。

いや、全部新しくなっているとも言えるんですよ。ありとあらゆることが新しくなっている。でも、ゲームとしては何も変わってないんです。そうだね、おっさんゲーマー向けに説明すれば、「スーパーマリオブラザーズ」と「スーパーマリオブラザーズ2」の関係みたいなものです。ステージもギミックも変わっているけど、ゲーム性は全く変わってない。それでいて、1のプレイヤー向けの難易度調整というわけでもない。2で遊んだ後、「あーおもしろかった」といっておもむろにWii Uを起動して1をやっても、そのまま楽しく遊べちゃうぐらいの感覚です。

それでもまあ、前作から2年経ってますから、新しいお布施と環境のリセットは必要です。ホントはむしろもっと戦略に変化を持たせてもいいと思ったぐらいですが、まだ2作目ですからね。1が大評判で興味はあったけど、いまさらWii Uは買えないしと思ってた皆さんががつんと参入してくるタイミングですから、飽きちゃった人向けの変わったルールとかは3でやってもいいです。ともかく、映画でもなんでも、ヒットシリーズがホントに盛り上がるのは2作目だから。発売日直後はまだしも、どんなに面白くてもスプラトゥーン1をWii Uを持っていない人に勧めるのは難しかったんですが、今なら問題なし。Switchを買って、ゼルダは買わないで(買ったら面白すぎてスプラできないよ!)スプラトゥーンをやりましょう!!

と、言いたいところなんですけど・・・買えないんですがな、Switch。私は前にも書いたとおりに諦めて転売ヤーから買いましたけど、「評判のスプラトゥーン、ちょっと興味はあるんだよねー」って人にプレミア価格で買えとは言えませんからな。5月に4万で買っておいて良かったよ。スプラ発売前後は5万円超えましたからなあ。スプラの発売週に10万台売ってますが、このペースで出荷できるのかどうか。早くみんなに届くといいですね。

あと、2からスプラをはじめようと思っているけど、ガチ勢になぶり者にされるのではないかと不安な方に。心配しなくても大丈夫。確かにされますよ。ボッコボコにされます。でも、3分経てば違うチームだし、そんなにみんな強い人ばかりじゃありません。そして、大事なことはヘッタクソだったとしても塗っている限り価値はあるのです。それは回線エラーなどで1人落ちたらまず間違いなく勝てないことで全員が理解してます。素晴らしい絶妙のゲームバランス。撃ち合いはヘタだけど塗ってくれるメンバーを守れなければチームに勝ち目はないんだから、上手い人ほどちゃんとフォローしてくれますし、人のせいにはしません。文句言う手段もそもそもないしね。安心してオタオタしててOK。上手くなったらそれはそれでOK!まったく気にせずに楽しんでください。あと、下手な人ほどガチマッチを敬遠する傾向にあるんですが、逆にガチはエース級とは当たらないんでおすすめですよ。今はまだランキングが安定していない時期なのでランクCに超絶プレイヤーが現れたりしますが、時期に落ち着くので気にしない気にしない。

と、基本的に文句の付け所もWii Uの頃からなかったスプラトゥーンは、2になっても相変わらずの完全無欠ゲームなんですが、ずっと遊んでいると左手の親指の付け根が腱鞘炎になることと、

スクイックリンがまだ使えないこと

だけが残念です。はよ、はよ!

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June 04, 2017

Nitendo Switchを買って、ARMSのオンライン体験会に参加してみた・・・が、全敗した

いやー、さっぱり買えるようになりませんね、Nintendo Switch。

そんなに生産が難しいハードだという気もしないんですが、そもそもが大急ぎで開発したハードですし、可動部品やギミックの多い製品なので「増産だ!」と言っていきなり作れるもんでもないんでしょう。そもそもが、昔はゲーム機を世界同時発売なんてしてなかったものですが、今は順次の発売なんでできません(今のグローバル時代にやったら何が起きるかというと・・・想像してみてね)。

そんな世の中なので、いきなり世界全体の需要を満たすだけの供給が求められるわけですが・・・いや、今やそんな生産体制が可能なのはAppleだけです。というか、Appleでさえ、ここのところはうまくできてませんね。早くティム・クックをCEOからCOOに降格しないと(笑)。クック船長がCOOだったころは売り出したイヤホンが何ヶ月も欠品なんて不始末、ありませんでしたよ(うげ、今みてもAirPodsの納期6週間だ。どーなってんだよ)。

結局のところ、世界中の殆どのメーカーが中国のどこかの工場へ生産を委託している状況で、いざ、増産しようとしてもその工場を24時間稼働させるわけにも、生産機器を増やしてぶち込むわけにも、別の工場へ依頼して生産をスタートさせるわけにも行かないわけです。自前の工場を持っていた頃は無理もきいたんでしょうが、いまやそんなことできません。世界中のメーカーが質のいい生産委託先をばんばん押さえてる状況で、いくら作っただけ売れるとはいえ、無茶はできません。

ま、実のところ何をどうしようが新しいハードの1~2年の販売台数なんてたいして変わらないわけです。勝負は「ハードが出たら絶対買う層」に供給が一巡して、その次の段階として「家にゲーム機がない or 1機種しか所有しない」という層にどれだけ買ってもらえるかです。なので、任天堂としても販売機会をロスっている認識はあると思いますけど、そんなにリスクを取って大増産するつもりはないでしょう。「品薄商法」とかバカ言ってる連中がたくさんいますけど、あのね、生産って大変なの。ドジ踏むと会社潰れるのよ、マジで。

つまり、何が言いたいのかというと、

このままいくと、「スプラトゥーン2」が発売される7月にだってSwitchが潤沢に供給される見込みはないってことだ、ゴラァ

「ま、7月までに買えればいいや」と思ってましたけど、同梱版が一瞬で吹き飛んだり、Amazonでの転売屋の提示価格がじりじりと値上がっている気配を見るに、これはアカンと判断しました。可能性は低いけど、これでもし「ARMS」がブレイクしたら状況は絶望的になります。つか、私も「ARMS」やりたいしね・・・。

というわけで、褒められたことじゃないことは重々承知の上で、Amazonでポチっとしました。一応数日間価格の推移を見て、5/23に4万円で押しました。6/4の夕方時点では46,500円になってます。やばい、やばい。「ARMS」の体験版も意外と評判いいからなー。

そうなんです。なので「ARMS」のオンライン体験会も参加できました。思えばスプラトゥーンの試射会は楽しかったですねー。あれと同じ仕組みで、日付指定で一度に1時間かぎりの体験会が「ARMS」でもありました。土日が2週分の1日3回なのでけっこう遊べますし、ネットワークトラブルなどもなかったようです。

で、遊んでみた感想なんですが・・・これはまず、「いいね持ち」するかしないかとう問題があります。「いいね持ち」というのは、ジョイコンを手に握り込んで、実際に手を前に突き出してパンチを打つ操作方法です。この操作方法と、いわゆる普通のコントローラーで操作する方法と大きく2種類の操作方法があるわけですな。

で、バーチャロンファンとしてはツインスティックに操作が似ている「いいね持ち」が楽しいわけです。両方遊んでみましたけど、操作して楽しいのはダンゼン「いいね持ち」の方。特に、ラッシュを出すときの快感はたまりません。

テレビCMが公開されてますが、やっぱこれ見るとやってみたくなるでしょう?音楽もいいですよね。「おーおーおおお、おーおーおおお、おーお~♪」。燃えます。でも、普通のコントローラーでやると、このCMのゲームとは全然違うものになっちゃうんですよ(笑)

ただし、「いいね持ち」は結構問題も多いです

まず、両手のジョイコンを同じ方向へ傾けて移動する操作方法に確実性がないこと。ツインスティックならレバーを倒したときのクリック感がありますけど、それがないので移動が難しい。特にジョイコンを両方後ろに倒してバックさせるのが難しい。ひたすら前に行っちゃう(笑)。慣れの問題かなという気がしますが、「あれ?あれ?」とやってる間にタコ殴りされます。

そして、最大の問題。すっげー疲れるぞ、これ。1時間なんかできるかーい!

で、まあ、ちょいちょいと遊んでみたんですが・・・全く勝てません。勝率0割です。ド下手です。バトルロワイヤルで漁夫の利だったり、2VS2でバディがやたら強かったりで勝つことが皆無ではないですけど・・・いや、1VS1に限れば全敗だったかも。

すごく良いゲームですよ。操作も気持ちいいし、音楽も燃えるし、どのキャラも愛らしい。マッチングもスムーズだし、ゲーム性もいい意味で大味で楽しい。

しかしだな。

いくらなんでも1回も勝てないゲームが面白いわけないだろう!

いいんです。私が全敗していることで、なかなか勝てないヘッタクソさんが勝利の味を味わってくれるなら、私が参加していることは世の中のためになっているんですよ。私の存在意義だってゼロではないんですよね?そうだって言ってよ、うわーん。あだしだって、がぢだいんだよおおおおおおお。

まあ、買います。オフライン、ありますよね?ストーリーモードとか。それで十分です。とほほ。

そして、せっかくなので他のゲームも買おうと思ったんですが・・・。ゼルダを除くとホントに買うものないですね、こりゃ。とりあえず、「ARMS」の発売まではSwitchはしまっておきます。「ARMS」が面白いことは確定したので、あとは「スプラトゥーン」を買って、ドラクエ10をWii Uから移行させればまあもう十分。マリオには期待してません(笑)。あとは、バーチャルコンソールを充実させてくれればもう満足かなー。

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May 08, 2017

「ゼルダの伝説 The Breath of Wild」をやってください

「ゼルダの伝説」は、もちろん有名なゲームですが個人的にはそれほど思い入れのあるタイトルではありません。

ディスクシステムで発売された初代は・・・当時、遊んだのかなあ?。一番記憶に残っているのは「リンクの冒険」なんですが、これがまあ、えらく難しいゲームで早々に投げ出した覚えがあります。

その後、スーパーファミコン、N64、ゲームキューブの3つの任天堂ハードは持ってなかったので、ゼルダがストーリー性と謎解きの要素を深めていく過程は全然知りません。Wiiの「スカイウォードソード」は買って、剣を楽しく振り回すゲームシステムは満喫したんですが、ストーリーはそれほど面白くもなかったのでシステムを満喫したら途中で止めました。

という感じで、Wii Uのゼルダの新作についてもあまり興味はありませんでした。しかしながら、発売日直後、twitterでDQ10初代ディレクター藤澤氏のツイートをきっかけに、下の記事を出先で見て「ふじくすがここまで褒めて、青沼さんがここまでやったというんなら、やるしかないな」とその場で注文しました。

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

そして、やり始めました。そしたら、もう、もの凄く面白いわけです。コントローラーを持つ手からガンガンに「いいゲーム」って感覚が伝わってくるんです。

ゲームの魅力にはいろいろな側面があります。華麗なグラフィック、心揺さぶられるストーリー、現実とまごうばかりの緻密なシミュレーション。でも、それはコンピューターゲームでしか味わえないものではありません。コントローラーで操作した結果が画面に反映され、それをさらにフィードバックして操作が上手くなり、その結果、出来なかったことができるようになる感覚。いわゆる「キャラを動かしているだけで気持ちいい」ゲームというのが確実にあり、任天堂はそういうゲームの作り方をよく知っている会社です。ただマリオを走らせてジャンプさせて敵をよけるだけで楽しい、そういうゲームですね。

「The Breath of Wild」(以下、TBoW)は間違いなくそういうゲーム。ただグライダーで滑空しているだけで楽しい。壁を登っているだけで楽しい。ひたすらその辺の動物を矢で射止めて肉を集めているだけで楽しい。これは「いいゲーム」だ。

それがあった上で、最初のチュートリアルで3つの祠を巡り、そこで物理エンジンを使った簡単な3Dパズルを解いたらいきなり世界に放り出されます。最初のチュートリアルのフィールドも十分に広いんですよ。甲子園ひとつ分ぐらい?端から端まで走ったら数分かかるような広さなんです。ところが、マップ全体はその数十倍の広さ。そのマップ全体に120の祠が敷き詰められます。祠を見つけるとそこにワープすることができるので、祠を見つけると単純に嬉しい。

そして、わくわくしながらその祠の試練(=パズル)に取り組みます。簡単なモノもあれば、途方にくれるようなものもあります。1時間やそこら悩んだモノもいくつもあります。しかし、ネットの情報を見ないと解けなかったモノはほとんどありません。「ええー?」と思いながら、あーでもない、こーでもないとリンクを動かします。タイミングが大事で何度も失敗しながら操作に上達してクリアするものあり、思いもかけないところにアイテムが隠してあってクリアするものもあり、理詰めで「最後はこうならなきゃいけないはずだから・・・・」と操作順序を組み立てて考えるようなものもあり、いままでこう使うと思っていたアイテムの思いもかけない利用法を思いついてクリアするものもあり。とにかく「我慢してじっと考えていればいつか解ける」ようになってるし、そう信じられます。これ、凄いですよ。TBoWをクリアしたもの同士なら、「ねぇ、あの○○がでてくる祠、どうやって解いた?すぐわかった?」とひとしきり盛り上がれること間違いなし。いや、面白いです。

というわけで、発売日より2ヶ月、ただひたすらこの世界、ハイラルの北から南、東から西をただただ「こっちには何がある?」とただただかけずり回ってますが、いまだに起動する度に「そういえば、この辺りにいったことがなかったな・・・」と探索すれば新しい祠、新しいギミック、新しいイベントに出会います。1回数時間遊んで、「今日は新しいものを何も見つけなかったな」なんて日、一度もない。もう優に100時間以上は遊んでると思いますけど、全然終わった感じがしない。全世界の各地に散らばった12カ所のメインストーリーのイベント、4つのメインダンジョン、各地で依頼されるクエスト、ふと横をみたら飛んでる巨大な竜、足を踏み入れた途端にとらえられる試練・・・すごい。凄すぎる。

いや、例えばですね、どれだけ遊んでも遊び尽くせないようなゲームってありますよね。でも、それって大抵はランダム性によって毎回遊びが変わる(「不思議のダンジョン」とか)とか、人と対戦するので戦略が進化していくとか(格ゲーがそうですよね)、そういうものじゃないですか。でも、TBoWは2ヶ月ずっと遊んでいても遊び尽くせずにハイラルのあちこちを思うがままに自由にうろちょろうろちょろしているにも関わらず、そこで出会うもののすべてが開発者の手のひらの上なんですよ。「うん、ここに来てみたくなるでしょう?そういう人いると思うから、お土産置いておくね」「だよね、これを試して見る人もいるよね。だからイベント用意しておくね」・・・いやはや、どうなってるの、これ。どれだけ開発に時間かければこんなもの作り上げられるの?

とはいえ、ずっと遊んでるわけにもいかないので、このGWにクリアしました。クリアってのはストーリー上の最後のイベントを観たという以上の意味はないんですが・・・いやー、燃えるね。そんな大したストーリーも無いんですけど、それでもちゃんと盛り上げて、手に汗握る(けど、ちゃんと誰でもクリアできる)ボス戦、イベントムービーを作ってくれてます。スタッフロールみながら、そこに名前が出てくる人々すべてにただひたすらの感謝。「スプラトゥーン」を21世紀最高のゲームと言ってはばからない私ですが、「ゼルダの伝説 The Breath of Wild」はそれに匹敵するゲームだなあ。Wii Uは、スプラとゼルダが遊べたというだけで歴史的に意義あるハードですよ。

というわけで、Wii Uのラストを飾る超大作。そして、奇しくもSwitchのローンチタイトルともなった本作は、遊ばないと人生損してる級の最高のゲーム。そして、殺伐としたFPSを誰でも遊べるキュートでポップな遊びに作り替えた「スプラトゥーン」にしたのと同じように、これまた殺伐としたオープンワールドを暖かみのある豊かな世界と極上のおもてなしに作り替えた「ゼルダの伝説 The Breath of Wild」という到達点に導いた任天堂は、ホントに凄い。ちょっとこれを越えるゲームって思いつかないぐらいです。

もうさんざっぱらあちらこちらで絶賛されてるんですけど、私も言います。この記事を読んで、まだTBoWをやっていない人は、とにかく騙されたと思ってやってください。いまさらWii Uを買ってもしょーがないので、なんとかNintendo Switchを入手してどっぷりとハマってください。ん?「Switchって他に遊ぶゲームないじゃないか」って?そんなこと気にする必要ないから。たっぷり夏までゼルダ以外のゲームやる暇なんてないから。夏になったらスプラ2が出るから問題ないでしょう?このゲームを遊ばないなんて選択肢、ないですよ。ホント。

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