アストルティア報告 あるいは 祭りの秋
すっかり涼しくなりました。秋ですねぇ。お祭りの季節ですねぇ
アストルティアもお祭りです。初めてのバージョンアップ、1.1祭りです。
私はまだLv.43なので参加できませんでしたが、メガザルロックフェスティバル2012は大変な盛り上がりと聞きました。まさかまさかの、こんなに涼しくなってからのロックフェス(笑)。参加された方はいろんな意味で思い出を作られたことと思います。お疲れ様です。
さて、今回のバージョンアップの目玉は新職業のパラディン、レンジャーの追加。レベルキャップを50から55に変更。そして、ハウジングシステムの追加です。
が、もう散々FFXIで大騒ぎを経験してきたのでわかります。結局のところ、プレイヤーが一番盛り上がるのは「ジョブ調整」です。皆さん、不思議なぐらいに自分の職業に思い入れを持っていて、「武闘家の心の支えが」「僧侶から唯一の攻撃手段を奪うなんて」「魔法使いオワタ」とぶーぶー言いまくってます。
気持ちはわからないでもないんですが、酒場で2秒で転職できる職業にそんな思い入れても意味はありません。いくらでもソロできるし、レベルも上がりやすいんだから、本人が何もできなくても別に問題もありません(笑)
FFXIの経験からアドバイスするなら
「この先、ジョブ調整なんていくらでもあるから、そのときそのときのゲームバランスで一番強い、あるいは一番役に立つ職業をやるのがオススメ」
これに尽きます。この心情でいれば、どんな調整がきても平気です。
たとえば、マジック・ザ・ギャザリングで新しいエキスパンジョンが出て、スタンダードの環境が変わったら、そのときのカードプールによって強い色を探して持つでしょう?同じようにオンラインはゲームのルールが変わることが前提なんだから
環境を理解してそれに適した行動をとることが大事です。
もちろん、RPGはTCGと違って、ルールを変えること自体が目的ではないので、よいバランスになれば収束はしていくんですが、新要素でかならずバランスは変わっていくものです。
ちなみに、短剣旅芸人的は今回完全にスルーです。ちと寂しい。
さて、もちろんルール変更には狙いがあるわけで、開発側には「こう遊んでほしい」という意図があります。なので、まずルール変更に文句を言う場合には、その意図を理解する必要があります。
その上で、批判をするのであれば、2つの方向があって
- 意図自体を批判する
- ルールが意図を実現するのに適切ではないと批判する
このどちらかでなくてはなりません。
「がんばってタイガークローを取得したのに!私のがんばりを無にする気か!」
という怒りの声は心情的にはわかりますが、それは「ルールは変わるもの」という前提を理解していないとしか言いようがなく、今後もがんばって取得した装備が一夜にして二束三文になる等、いろんなことが起こりえます。
起こったとしても、がんばって取った達成感と喜びまで消えてなくなるものではありませんし、ぶっちゃけ「割に合わない」と思ったらやらないことです。誰もやらなければ、勝手に難易度は調整されますので(今回のメガザルロック・フェスしかりです。最初に行った人には先行したものの得もありますが、そこまで追い求めないなら落ち着いてからいけばひどい目に合わずにすみます)。それでも、「辛い時代に取ったんだぜ!」ということを誇るのがゲーマーの心意気という奴でしょう。
さてさて、ここまでの話をふまえまして、今回の調整の意図ははっきりと3つあります。推測するまでもなく、バージョンアップ告知にもちらちらしています。
1つ目は「同じ行動をずっと取り続けるプレイスタイルの是正」です。
実は、これはかなり大きな方針の変更です。これは開発者インタビューでも語られていますが、ドラクエ10の戦闘はある程度は「Aボタン連打ゲー」を意図して作られています。
オンラインプレイに慣れていないこれまでのドラクエユーザーの負担を考えてメンバー同士の行動の影響を少なくするという意味と、ケータイゲームのように「特に複雑な操作しなくても進行する」スタイルの流行を取り入れるという意味があったのだろうと推測します。弱めの敵にAボタン連打で攻撃していればAIが適当な回復行動を取ってくれ、特に集中する必要もないというのはこれまでのドラクエ的でもありました。また、このような単純作業を「いかに効率的に短時間でクリアするか」自体にもゲーム性はあり、ドラクエユーザーはそのようなプレイスタイルに慣れています。
しかし、今回は、
- タイガークローの消費MP上昇
- ザキの命中率修正
- 攻撃呪文の耐性の設定
という大きな能力の可能修正があり、ユーザーから怨嗟の声が出ています。これらはいずれも、ずっと同じコマンドを打ち続けるプレイスタイルを禁じたものです。
「タイガークローを一撃で倒せるモンスターを倒し、その戦闘後のひらめきのゆびわで使ったMPを回収し、ずっとタイガークローだけを打ち続ける」であるとか、「僧侶パーティーでマリンスライムが死ぬまでひたすらザキを打ち続ける」や「魔法使いパーティーでメラミをひたすら打ち続ける」ですね。
なので、タイガークローは威力の減少ではなく、ひらめきのMP回復量を大きく超えるMP消費量にして毎回は打てなくするように変更されていますし、魔法も同じ魔法を打ち続けることに対するペナルティになってます。このあたりはよく考えられた変更です
ザキは・・・正直、いらないんですよね。伝統的にあるから用意されてるだけで、最初から設計したら入らない呪文だと思います。今回、単なる命中率の低下になってしまったんですが、これは何らかの工夫が必要だと思います。
僧侶の自衛のためということなら、僧侶のHPが減った場合の成功率をアップさせればよいですし、パーティプレイで使ってほしいなら、なんらかのとくぎの成功と同じターンで入れた場合に成功率アップなどにすればいいわけです(同じターンという制限は、僧侶一人では成立しないようにするためです)。
こうならなかったのは、おそらく開発側でもザキをどういう位置づけにするのか
まだ固まっていないからではないでしょうか。ザキについては、今後も調整されるように思います。
さらには強敵と戦った方が得られる経験値が多くなってます。これも「ボタン連打」からの方向性修正なんでしょうね。
もっとも、得られる経験値が減っただけで、今までの倍の時間連打すればいいだけなので、楽にやりたい人はずーっとそれでもいいと思います。がんばっても得になってなかったのが、がんばれば得られる経験値が多くなるようになったと。妥当ですよね。
ただ、どうしても周りの目が「がんばる人基準」になってしまうので、まったりの人は強い心でまったりを貫きましょう。
2つ目は、「レベル上げの対象モンスターの分散」です。
これはもう規定路線でした。それほどピンクモーモンとトンブレロへの集中は激しく、取得経験値の減少は止むを得ないでしょう。そもそもあんなにアクセスの良い場所に美味しいモンスターがいるのが問題で、「遠いが美味しい」か「近いがそれなり」になっているのが理想です。
しかし、ユーザーの動向を読み切るのは至難の技ですし、そもそも発売の直前直後にそんなところまでケアしてられないです。これからモンスター配置も徐々に改善されていくことでしょう。
そして、討伐隊でいろんなモンスターを倒すように誘導するのも面白い試みです。こういうのはどんどん入れていきましょう!
3つ目は、「レベル上昇速度の低下」です。
「中盤のモンスター」と言ってますが、これまでメインターゲットだったモンスターの取得経験値を軒並み減らしています。レベル上げにかかる時間が伸びるのは必定です。
最初のバージョンアップでレベルキャップ解放をするつもりはなかったそうなので今のプレイヤーのレベルが上がる速度は開発チームの想定より速いんでしょう。なら、遅らせるために取得経験値が減少されてしまうのは当たり前。「そんな手段でコンテンツの延命か!」という批判もありますが、そもそも延命も何もまだまだ未実装のコンテンツが山積みなわけで、その開発ペースはすでに予算も含め決まってしまっていることです。
10週ごとのバージョンアップに対して、最初の30日で消化して後はお金を払わないというがっちりした人はそういうプレイをするとして、「やることなくなったー」とぶーぶー言いながらだらだら課金するのは損です。どうせしばらく付き合うことに決めてるんだったら、ゆったりやることです。
結局のところ、ゲームのルールを握っているのは開発側です。その想定外でプレーした場合には、ルールは変更されるということを理解した上で付き合う方が懸命です。
まとめると、今回のバージョンアップでは、「推奨する遊び方」に修正がありました。全体的には、ドラクエ10というゲームが面白くなる方向性であることは確かです。レベル上げの期間を延ばす方向なのは、批判もあるかもしれませんが、そもそもレベル上げが今まで面白くなかったことが問題なので、一度、これで様子を見るべきでしょう。
そして、その目的に対して取られた手段は概ね妥当な方向だったので、よく考えられているなあという感じです。さすが、FFXIの初期のようなピント外れまくりの修正はなく、細かい修正も含めてよくやっているなあというのが素直な感想です。これから毎回のように新しい職業の追加があるはずなので、しばらくは調整は必須でしょうが(他の職業のパッシブを調整すると他の職業にも直接影響するのが大きいですね)、頑張っていただきたいと思います。
とりあえず、1.1お疲れ様。この次もがんばってください。
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