ドラゴンクエストXIが挑戦しようとしたもの

やっとクリアしました。発売日(7月の末だったな・・・(遠い目))に手に入れてからこっち、相当な時間をスプラトゥーン2に奪い取られながらも、熱中して遊んだといっても嘘ではないぐらいには楽しみました。ちなみに、PS4版と3DS版のセットを買って、私がPS4、Milueが3DSをやりました。

私がこの手のRPGをちゃんとクリアするというのは非常にまれなことで(笑)、それだけでかなり良いゲームだったと思います。まあ、今世紀で2番目に優れたゲームである「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(TBoW)」の直後にやったせいで、すごーく古くさく感じてしまうこともありましたし、操作のダイレクトさに少し欠けるせいで、やり始めた直後はかすかに3D酔いを感じました。そういう意味での「システムの良さ」というものはほとんどないゲームです。

しかし、それは発表の当時からわかっていました。これまでドラゴンクエストは基本的に新作にはかならずゲームシステムの進化が伴っていました。直近でも、8で3D化して、9で携帯機対応、10でMMORPGと、「まず、システムの更新ありき」だったわけです。

ところが、今作はまずPS4版と3DS版を両方用意するという大きな前提がありました。これは、9で獲得した3DSユーザーも欲しいし、「ヒーローズ」や「FFXV」で獲得したリッチなゲームを愛するユーザーももちろん欲しいという、マーケティングの観点から決まったことだと思います。しかし、それを決めるということは「システムの新しさをウリにしない」という意味だったわけです。もちろん、「3DSでもPS4でも同じゲームが!」というのは話題性という意味ではアリでしたが、ほとんどのユーザーがどちらかしか遊ばないことを考えると「ゲームの体験」という意味でのウリにならないことは確かです。つまり、「DQ11のウリはシステムではなく、ゲーム性とストーリーだ」という宣言なのです。

これは何気にすごいことです。ドラゴンクエストシリーズは(例えばファイナルファンタジーシリーズとは違って)一貫して堀井雄二という「優しい独裁者」を中心とした開発体制をとり、それ故に作家性が大きいタイトルではあります。これまでも、ドラクエはストーリー面で多くのユーザーの記憶に残るイベントを作ってきました。ですが、同時に「ゲームといえば、ドラクエしか遊ばない」というユーザーが多数いるほど他のゲームに比べてたくさん売れるゲームであることから、どうしても保守的にならざるを得ない面を持っています。少なくとも「勇者になって、魔王を倒す」という柱に手を入れたり、それをかすませるほどのテーマ性を入れたり(そうしたら、ゲームになれていないユーザーは目的を見失ってしまう・・・)はできないということなのです。

それでいて、「今回はシステムで楽しませるのではなく、ストーリーで楽しませる。そのためのメディアとして違うハードに違うゲームシステムを用意する」と宣言したわけですから、これはシナリオ的にはかなり高いハードルです。ドラゴンクエストとしての親切さ、キュートなポップさを維持したままで、2017年の娯楽として「楽しめるストーリー」を提供できるのか。それが、DQ11の評価の中軸になることは明らかです。

というわけで、まあ、発売からいろいろな感想があるだろうし、批判も多く聞かれましたけど、「システムが古くさい」とか「新鮮味に欠ける」なんてことはもう百も承知でやっているだろうからまったくもって的外れ。いや、感想はいいんですよ。「自分にはあわないなー」とか「あえて私がやるようなものでもないなー」というのはたくさんゲームを遊んでいる人ほどあるだろうと思います。

でもそれは年間100冊レベルのホンスキー星人が本屋大賞受賞作に「このジャンルだったらもっと良い作品がいっぱいあるよ、○○とか」とか「展開に意外性もないし、読みやすくて、まあまあ面白いんだけど、後に残る感動がないよね」とかいっているのと同じで、ドラクエに求めたって仕方が無い、特にDQ11に言ってもしかたがないことなわけです。DQ11が挑戦しようとしていること、達成しようとしていることはそこにはないからです。

じゃあ、それを踏まえてお前はDQ11はどうだったと思うのってことになるんですが、よく出来ていると感じました。特にストーリーに関しては非常に良かった。1つ1つのエピソードはそれほど特筆すべきものでもないんですけど、全体の構成はこれは凄いなと。おそらくこのストーリーの良さは、PS4でも3DSでも十分に味わえるはず。いや、言っても「本屋大賞」レベルですよ。人生を変える1冊とか、感動で読了後に口もきけないとかそんなレベルじゃないです。でも、ちゃんと求められて「本屋大賞」を取るとか、普通できません。「本屋大賞」を取るレベルの作家は、本質的にはあのクオリティの作品をコンスタントにつくることが出来る人ばかりだと思うので、受賞作って極端に凄い本ってわけではないですけど、受賞できる作家って日本でよくて数十人レベルです。そのレベルのストーリーをゲーム、それもドラゴンクエストという制約の中でやってのけたこと、そしてそこには「ゲームならでは」のことをメタレベルできちんと盛り込んでいることは本当に凄いし、堀井雄二さんとシナリオチームは素晴らしい仕事をしたな、期待に応えたなと、賞賛を送りたいです。

と、ここまでがDQ11を遊んでいない人に向けた、「DQ11ってなんなのか」という解説です。昔、ドラクエを遊んだことがあって、でも最近はすっかりゲームは遊んでないけど、「ドラクエなら私にも楽しめるかも」と思っている大人の皆さん。安心して下さい。あなたのためのゲームです。年に何本もゲームを買って、自分の中に「最新のゲーム」に対する羅針盤をお持ちの皆さん。こういう感じなので、「あ、それならいいな」と感じるのであればやらなくていいと思います。

じゃあ、どんなストーリーなのよ・・・というのは書きたくない。いや、書きたいけどやってない人には読んで欲しくない。つまり、ゲーム性に重きを置いていないゲームなので、ネタバレしちゃうとぐっと魅力が落ちるんですよ、DQ11は。というわけで、ネタバレ全開の感想はまた機会を別にして書きたいと思います。とりあえず、言いたかったのはDQ11はかなりの挑戦作で、やつらは成し遂げてるぞってことです、はい。

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スプラトゥーン2

発売になりましたなー。もうね、発売の前の週の前夜祭から楽しくって仕方ないです。

塗ってるだけで楽しい。敵をキルできればもっと楽しい。上手いプレイヤーにスカボコにぶっ飛ばされてムキーってなってもそれも楽しい(最初はすごく悔しかったけど、もう達観しました)。なんなら起動してMiiverse(がなくなったから、自前実装なんだけど、あの画像投稿機能はなんと呼べば?)の職人芸を見ているだけで楽しい。言っちゃえば実況動画見ているだけでも楽しい(?)21世紀最高のゲームが帰ってきました。

いや、「帰ってきた」もなにも、Wii Uのスプラトゥーンは別にどこにも行ってないんだけども(笑)、なんせハードがもう買えないのでこれ以上プレイヤーを増やすことが出来ないんだから仕方ない。正直言って、遊んでるプレイヤーの感覚としてはステージが変わろうが、新ブキが加わろうが、シオカラーズがテンタクルズに変わってBGMも変わろうが、何にも変わってない。びっくりするぐらい変わってない。なんてったって、Wii U自体の機能だったMiiverseまでわざわざSwitchに実装してしまうぐらいに変わらないことを頑張ってる。移植作って言っても良いぐらい。

いや、全部新しくなっているとも言えるんですよ。ありとあらゆることが新しくなっている。でも、ゲームとしては何も変わってないんです。そうだね、おっさんゲーマー向けに説明すれば、「スーパーマリオブラザーズ」と「スーパーマリオブラザーズ2」の関係みたいなものです。ステージもギミックも変わっているけど、ゲーム性は全く変わってない。それでいて、1のプレイヤー向けの難易度調整というわけでもない。2で遊んだ後、「あーおもしろかった」といっておもむろにWii Uを起動して1をやっても、そのまま楽しく遊べちゃうぐらいの感覚です。

それでもまあ、前作から2年経ってますから、新しいお布施と環境のリセットは必要です。ホントはむしろもっと戦略に変化を持たせてもいいと思ったぐらいですが、まだ2作目ですからね。1が大評判で興味はあったけど、いまさらWii Uは買えないしと思ってた皆さんががつんと参入してくるタイミングですから、飽きちゃった人向けの変わったルールとかは3でやってもいいです。ともかく、映画でもなんでも、ヒットシリーズがホントに盛り上がるのは2作目だから。発売日直後はまだしも、どんなに面白くてもスプラトゥーン1をWii Uを持っていない人に勧めるのは難しかったんですが、今なら問題なし。Switchを買って、ゼルダは買わないで(買ったら面白すぎてスプラできないよ!)スプラトゥーンをやりましょう!!

と、言いたいところなんですけど・・・買えないんですがな、Switch。私は前にも書いたとおりに諦めて転売ヤーから買いましたけど、「評判のスプラトゥーン、ちょっと興味はあるんだよねー」って人にプレミア価格で買えとは言えませんからな。5月に4万で買っておいて良かったよ。スプラ発売前後は5万円超えましたからなあ。スプラの発売週に10万台売ってますが、このペースで出荷できるのかどうか。早くみんなに届くといいですね。

あと、2からスプラをはじめようと思っているけど、ガチ勢になぶり者にされるのではないかと不安な方に。心配しなくても大丈夫。確かにされますよ。ボッコボコにされます。でも、3分経てば違うチームだし、そんなにみんな強い人ばかりじゃありません。そして、大事なことはヘッタクソだったとしても塗っている限り価値はあるのです。それは回線エラーなどで1人落ちたらまず間違いなく勝てないことで全員が理解してます。素晴らしい絶妙のゲームバランス。撃ち合いはヘタだけど塗ってくれるメンバーを守れなければチームに勝ち目はないんだから、上手い人ほどちゃんとフォローしてくれますし、人のせいにはしません。文句言う手段もそもそもないしね。安心してオタオタしててOK。上手くなったらそれはそれでOK!まったく気にせずに楽しんでください。あと、下手な人ほどガチマッチを敬遠する傾向にあるんですが、逆にガチはエース級とは当たらないんでおすすめですよ。今はまだランキングが安定していない時期なのでランクCに超絶プレイヤーが現れたりしますが、時期に落ち着くので気にしない気にしない。

と、基本的に文句の付け所もWii Uの頃からなかったスプラトゥーンは、2になっても相変わらずの完全無欠ゲームなんですが、ずっと遊んでいると左手の親指の付け根が腱鞘炎になることと、

スクイックリンがまだ使えないこと

だけが残念です。はよ、はよ!

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Nitendo Switchを買って、ARMSのオンライン体験会に参加してみた・・・が、全敗した

いやー、さっぱり買えるようになりませんね、Nintendo Switch。

そんなに生産が難しいハードだという気もしないんですが、そもそもが大急ぎで開発したハードですし、可動部品やギミックの多い製品なので「増産だ!」と言っていきなり作れるもんでもないんでしょう。そもそもが、昔はゲーム機を世界同時発売なんてしてなかったものですが、今は順次の発売なんでできません(今のグローバル時代にやったら何が起きるかというと・・・想像してみてね)。

そんな世の中なので、いきなり世界全体の需要を満たすだけの供給が求められるわけですが・・・いや、今やそんな生産体制が可能なのはAppleだけです。というか、Appleでさえ、ここのところはうまくできてませんね。早くティム・クックをCEOからCOOに降格しないと(笑)。クック船長がCOOだったころは売り出したイヤホンが何ヶ月も欠品なんて不始末、ありませんでしたよ(うげ、今みてもAirPodsの納期6週間だ。どーなってんだよ)。

結局のところ、世界中の殆どのメーカーが中国のどこかの工場へ生産を委託している状況で、いざ、増産しようとしてもその工場を24時間稼働させるわけにも、生産機器を増やしてぶち込むわけにも、別の工場へ依頼して生産をスタートさせるわけにも行かないわけです。自前の工場を持っていた頃は無理もきいたんでしょうが、いまやそんなことできません。世界中のメーカーが質のいい生産委託先をばんばん押さえてる状況で、いくら作っただけ売れるとはいえ、無茶はできません。

ま、実のところ何をどうしようが新しいハードの1~2年の販売台数なんてたいして変わらないわけです。勝負は「ハードが出たら絶対買う層」に供給が一巡して、その次の段階として「家にゲーム機がない or 1機種しか所有しない」という層にどれだけ買ってもらえるかです。なので、任天堂としても販売機会をロスっている認識はあると思いますけど、そんなにリスクを取って大増産するつもりはないでしょう。「品薄商法」とかバカ言ってる連中がたくさんいますけど、あのね、生産って大変なの。ドジ踏むと会社潰れるのよ、マジで。

つまり、何が言いたいのかというと、

このままいくと、「スプラトゥーン2」が発売される7月にだってSwitchが潤沢に供給される見込みはないってことだ、ゴラァ

「ま、7月までに買えればいいや」と思ってましたけど、同梱版が一瞬で吹き飛んだり、Amazonでの転売屋の提示価格がじりじりと値上がっている気配を見るに、これはアカンと判断しました。可能性は低いけど、これでもし「ARMS」がブレイクしたら状況は絶望的になります。つか、私も「ARMS」やりたいしね・・・。

というわけで、褒められたことじゃないことは重々承知の上で、Amazonでポチっとしました。一応数日間価格の推移を見て、5/23に4万円で押しました。6/4の夕方時点では46,500円になってます。やばい、やばい。「ARMS」の体験版も意外と評判いいからなー。

そうなんです。なので「ARMS」のオンライン体験会も参加できました。思えばスプラトゥーンの試射会は楽しかったですねー。あれと同じ仕組みで、日付指定で一度に1時間かぎりの体験会が「ARMS」でもありました。土日が2週分の1日3回なのでけっこう遊べますし、ネットワークトラブルなどもなかったようです。

で、遊んでみた感想なんですが・・・これはまず、「いいね持ち」するかしないかとう問題があります。「いいね持ち」というのは、ジョイコンを手に握り込んで、実際に手を前に突き出してパンチを打つ操作方法です。この操作方法と、いわゆる普通のコントローラーで操作する方法と大きく2種類の操作方法があるわけですな。

で、バーチャロンファンとしてはツインスティックに操作が似ている「いいね持ち」が楽しいわけです。両方遊んでみましたけど、操作して楽しいのはダンゼン「いいね持ち」の方。特に、ラッシュを出すときの快感はたまりません。

テレビCMが公開されてますが、やっぱこれ見るとやってみたくなるでしょう?音楽もいいですよね。「おーおーおおお、おーおーおおお、おーお~♪」。燃えます。でも、普通のコントローラーでやると、このCMのゲームとは全然違うものになっちゃうんですよ(笑)

ただし、「いいね持ち」は結構問題も多いです

まず、両手のジョイコンを同じ方向へ傾けて移動する操作方法に確実性がないこと。ツインスティックならレバーを倒したときのクリック感がありますけど、それがないので移動が難しい。特にジョイコンを両方後ろに倒してバックさせるのが難しい。ひたすら前に行っちゃう(笑)。慣れの問題かなという気がしますが、「あれ?あれ?」とやってる間にタコ殴りされます。

そして、最大の問題。すっげー疲れるぞ、これ。1時間なんかできるかーい!

で、まあ、ちょいちょいと遊んでみたんですが・・・全く勝てません。勝率0割です。ド下手です。バトルロワイヤルで漁夫の利だったり、2VS2でバディがやたら強かったりで勝つことが皆無ではないですけど・・・いや、1VS1に限れば全敗だったかも。

すごく良いゲームですよ。操作も気持ちいいし、音楽も燃えるし、どのキャラも愛らしい。マッチングもスムーズだし、ゲーム性もいい意味で大味で楽しい。

しかしだな。

いくらなんでも1回も勝てないゲームが面白いわけないだろう!

いいんです。私が全敗していることで、なかなか勝てないヘッタクソさんが勝利の味を味わってくれるなら、私が参加していることは世の中のためになっているんですよ。私の存在意義だってゼロではないんですよね?そうだって言ってよ、うわーん。あだしだって、がぢだいんだよおおおおおおお。

まあ、買います。オフライン、ありますよね?ストーリーモードとか。それで十分です。とほほ。

そして、せっかくなので他のゲームも買おうと思ったんですが・・・。ゼルダを除くとホントに買うものないですね、こりゃ。とりあえず、「ARMS」の発売まではSwitchはしまっておきます。「ARMS」が面白いことは確定したので、あとは「スプラトゥーン」を買って、ドラクエ10をWii Uから移行させればまあもう十分。マリオには期待してません(笑)。あとは、バーチャルコンソールを充実させてくれればもう満足かなー。

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「ゼルダの伝説 The Breath of Wild」をやってください

「ゼルダの伝説」は、もちろん有名なゲームですが個人的にはそれほど思い入れのあるタイトルではありません。

ディスクシステムで発売された初代は・・・当時、遊んだのかなあ?。一番記憶に残っているのは「リンクの冒険」なんですが、これがまあ、えらく難しいゲームで早々に投げ出した覚えがあります。

その後、スーパーファミコン、N64、ゲームキューブの3つの任天堂ハードは持ってなかったので、ゼルダがストーリー性と謎解きの要素を深めていく過程は全然知りません。Wiiの「スカイウォードソード」は買って、剣を楽しく振り回すゲームシステムは満喫したんですが、ストーリーはそれほど面白くもなかったのでシステムを満喫したら途中で止めました。

という感じで、Wii Uのゼルダの新作についてもあまり興味はありませんでした。しかしながら、発売日直後、twitterでDQ10初代ディレクター藤澤氏のツイートをきっかけに、下の記事を出先で見て「ふじくすがここまで褒めて、青沼さんがここまでやったというんなら、やるしかないな」とその場で注文しました。

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

そして、やり始めました。そしたら、もう、もの凄く面白いわけです。コントローラーを持つ手からガンガンに「いいゲーム」って感覚が伝わってくるんです。

ゲームの魅力にはいろいろな側面があります。華麗なグラフィック、心揺さぶられるストーリー、現実とまごうばかりの緻密なシミュレーション。でも、それはコンピューターゲームでしか味わえないものではありません。コントローラーで操作した結果が画面に反映され、それをさらにフィードバックして操作が上手くなり、その結果、出来なかったことができるようになる感覚。いわゆる「キャラを動かしているだけで気持ちいい」ゲームというのが確実にあり、任天堂はそういうゲームの作り方をよく知っている会社です。ただマリオを走らせてジャンプさせて敵をよけるだけで楽しい、そういうゲームですね。

「The Breath of Wild」(以下、TBoW)は間違いなくそういうゲーム。ただグライダーで滑空しているだけで楽しい。壁を登っているだけで楽しい。ひたすらその辺の動物を矢で射止めて肉を集めているだけで楽しい。これは「いいゲーム」だ。

それがあった上で、最初のチュートリアルで3つの祠を巡り、そこで物理エンジンを使った簡単な3Dパズルを解いたらいきなり世界に放り出されます。最初のチュートリアルのフィールドも十分に広いんですよ。甲子園ひとつ分ぐらい?端から端まで走ったら数分かかるような広さなんです。ところが、マップ全体はその数十倍の広さ。そのマップ全体に120の祠が敷き詰められます。祠を見つけるとそこにワープすることができるので、祠を見つけると単純に嬉しい。

そして、わくわくしながらその祠の試練(=パズル)に取り組みます。簡単なモノもあれば、途方にくれるようなものもあります。1時間やそこら悩んだモノもいくつもあります。しかし、ネットの情報を見ないと解けなかったモノはほとんどありません。「ええー?」と思いながら、あーでもない、こーでもないとリンクを動かします。タイミングが大事で何度も失敗しながら操作に上達してクリアするものあり、思いもかけないところにアイテムが隠してあってクリアするものもあり、理詰めで「最後はこうならなきゃいけないはずだから・・・・」と操作順序を組み立てて考えるようなものもあり、いままでこう使うと思っていたアイテムの思いもかけない利用法を思いついてクリアするものもあり。とにかく「我慢してじっと考えていればいつか解ける」ようになってるし、そう信じられます。これ、凄いですよ。TBoWをクリアしたもの同士なら、「ねぇ、あの○○がでてくる祠、どうやって解いた?すぐわかった?」とひとしきり盛り上がれること間違いなし。いや、面白いです。

というわけで、発売日より2ヶ月、ただひたすらこの世界、ハイラルの北から南、東から西をただただ「こっちには何がある?」とただただかけずり回ってますが、いまだに起動する度に「そういえば、この辺りにいったことがなかったな・・・」と探索すれば新しい祠、新しいギミック、新しいイベントに出会います。1回数時間遊んで、「今日は新しいものを何も見つけなかったな」なんて日、一度もない。もう優に100時間以上は遊んでると思いますけど、全然終わった感じがしない。全世界の各地に散らばった12カ所のメインストーリーのイベント、4つのメインダンジョン、各地で依頼されるクエスト、ふと横をみたら飛んでる巨大な竜、足を踏み入れた途端にとらえられる試練・・・すごい。凄すぎる。

いや、例えばですね、どれだけ遊んでも遊び尽くせないようなゲームってありますよね。でも、それって大抵はランダム性によって毎回遊びが変わる(「不思議のダンジョン」とか)とか、人と対戦するので戦略が進化していくとか(格ゲーがそうですよね)、そういうものじゃないですか。でも、TBoWは2ヶ月ずっと遊んでいても遊び尽くせずにハイラルのあちこちを思うがままに自由にうろちょろうろちょろしているにも関わらず、そこで出会うもののすべてが開発者の手のひらの上なんですよ。「うん、ここに来てみたくなるでしょう?そういう人いると思うから、お土産置いておくね」「だよね、これを試して見る人もいるよね。だからイベント用意しておくね」・・・いやはや、どうなってるの、これ。どれだけ開発に時間かければこんなもの作り上げられるの?

とはいえ、ずっと遊んでるわけにもいかないので、このGWにクリアしました。クリアってのはストーリー上の最後のイベントを観たという以上の意味はないんですが・・・いやー、燃えるね。そんな大したストーリーも無いんですけど、それでもちゃんと盛り上げて、手に汗握る(けど、ちゃんと誰でもクリアできる)ボス戦、イベントムービーを作ってくれてます。スタッフロールみながら、そこに名前が出てくる人々すべてにただひたすらの感謝。「スプラトゥーン」を21世紀最高のゲームと言ってはばからない私ですが、「ゼルダの伝説 The Breath of Wild」はそれに匹敵するゲームだなあ。Wii Uは、スプラとゼルダが遊べたというだけで歴史的に意義あるハードですよ。

というわけで、Wii Uのラストを飾る超大作。そして、奇しくもSwitchのローンチタイトルともなった本作は、遊ばないと人生損してる級の最高のゲーム。そして、殺伐としたFPSを誰でも遊べるキュートでポップな遊びに作り替えた「スプラトゥーン」にしたのと同じように、これまた殺伐としたオープンワールドを暖かみのある豊かな世界と極上のおもてなしに作り替えた「ゼルダの伝説 The Breath of Wild」という到達点に導いた任天堂は、ホントに凄い。ちょっとこれを越えるゲームって思いつかないぐらいです。

もうさんざっぱらあちらこちらで絶賛されてるんですけど、私も言います。この記事を読んで、まだTBoWをやっていない人は、とにかく騙されたと思ってやってください。いまさらWii Uを買ってもしょーがないので、なんとかNintendo Switchを入手してどっぷりとハマってください。ん?「Switchって他に遊ぶゲームないじゃないか」って?そんなこと気にする必要ないから。たっぷり夏までゼルダ以外のゲームやる暇なんてないから。夏になったらスプラ2が出るから問題ないでしょう?このゲームを遊ばないなんて選択肢、ないですよ。ホント。

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Nintendo Switchとは何なのか

F1も開幕前のマシン発表時期が1年で一番楽しみだったりしますが、任天堂の新しいハードが発表になりました。発売が3月3日ということで、これから1ヶ月の間、あーでもない、こーでもないと妄想する楽しい時期です。

さて、1/13の発表会に関する情報は皆様ご存じの上ということで話しますが、私はNintendo Switchは、Wii Uでやろうとしたこと、できなかったことをちゃんと分析した上でその問題を解決しようとしたハードウェアとして、非常に「理にかなった」マシンになっていると感じました。

Switchの名称が公開になったビデオが公開されたタイミングではWiiのモーションコントローラーを大胆に使った遊びやWii Uの2画面を使った遊びなどの「新しい遊びの提案」が無かったように感じられてがっかりしていたのですが、1/13の発表会ではそれはJoy-Conに詰め込まれていることがわかり、コンセプトがはっきりしたようです。

Nintendo Switchは、実はWiiからのキープコンセプトであり、「あるべきだったWii U」と言って良いでしょう。ではまず、Wii Uとは何だったのかからまとめましょう。

WiiとDSが大ヒットしている状況において、任天堂は据え置き機としてのWiiに特に問題を感じていなかったんだと思います。ただ、コンピューターですから処理能力の相対的な低下はもちろんありますし、地デジ化によるテレビの大型化・高解像度化の流れへの対応も必要でした。この時点で任天堂が改善しようと思っていたことは主に2つだと考えられます。

  • 据え置き機を(モニター規格のひとつの到達点である)1080pに対応すること
  • DSを「みんなで遊べる」ものにすること

2つめの点ですが、任天堂がゲームを「みんなで遊べるものにする」「お母さんに嫌われないものにする」ことに大きな情熱を持っていることは皆さんご存じの通りです。この点がソニーとはまったく違う点です。

子供がゲームを遊ぶために家族のためのものであるリビングのテレビを占領してしまうのは良くない。しかし、子供がリビングで携帯ゲーム機をやっていて何をやっているのかお母さんがわからないのも良くない。

そう考えると、Wii U GamePadは当時としてはまっすぐに到達する解だったことがわかります。DSを屋外に持ち出さないかわりに、CPU/GPUを外部化し、画面を大型化したものだと考えると、奇をてらわない素直なハードウェアだと思います。

実際、ドラクエ10をやるためには非常にいいハードでした。日課の討伐をこなしたり、1人でふらふら探索したりはテレビを観ながらや、寝っ転がりながらGamePadで遊び、シナリオやボス戦になったら大きな画面に映して楽しむ。Wii Uがやりたかったのはコレでしょう。

それ以外の点は、Wiiのコンセプトをそのまま継続するつもりでした。したがって、Wiiのモーションコントローラーを使った遊びは継続的に遊べるようにしました。モーションプラスは新しいバージョンのWiiリモコンに内蔵されるようになり、引き続きWiiリモコンはWii Uの標準のコントローラーとなりました。

しかしながら、ここに誤算がありました。Wii UにWiiリモコンが標準でついてこなかったことで、Wii UではWiiリモコンを前提とした遊びがそれほど進化しなかったことです。特にサードパーティは、標準でついてこないコントローラーを前提にしたソフトを作るのは二の足を踏みます。

でも、任天堂がWii UにWiiリモコンを付けなかった理由もよくわかります。なにせ、Wiiは史上最も売れたハードウェアです。Wii Uを買ってくれるお客さんの家のほとんどにはWiiリモコンがあるはずです。であれば、そのコストを省いて新しい部分、つまりGamePadをリッチにする方に力を入れよう。あの時点では正しい判断だったんじゃないでしょうか。実際、Wiiリモコンがついてきたら、私は文句を言っていたような気がします。

しかし、そもそもWiiリモコンがWii Uの標準コントローラーであるという認識はあまり広まりませんでした。やはりGamePadの印象が強いですし(そりゃ、プッシュもしたでしょうし)。でも、GamePadの役割は「持ち出せないかわりにテレビにも映せるDS」だったのですから、ユーザーの目にそれほど新しく映らないのもやむを得ません。

さらに、当時のハードウェアの限界で1台のWii Uに2台以上のGamePadを付けることも難しいことでした。2台までなら・・・という話題も出ていましたが、実際にはそのトライはされませんでした。

手元のディスプレイとテレビとの2画面を使った遊びにはいろいろ可能性があったと思います。しかし、やはりGamePadを持つプレイヤーとWiiリモコンを持つプレイヤーの非対称な遊びに限られるというのはちょっと残念な点でもありました。もっといろいろやれることはあったんじゃないかとは思いますが、あまりトライされなかったのは残念です。

さらに、どうやらWii Uには部品供給に問題があったという噂があります。非常に重要なパーツの供給に問題が出てしまい、生産数がそのパーツの在庫限りになってしまったというのです。期待より売れていないのに供給不足になったり、スプラトゥーンのヒット中にセットを企画出来なかったり、ついにはSwitchの発売を待たずに生産終了してしまったり・・・という動きを見る限り、うなずける噂です。

任天堂自体は十分な資金を持った企業ですし、そもそもIPも開発力も会社の規模を考えると非常に強力ですから、特に新世代機を焦る必要はないと思いますが、売るものがないとなると話は別。任天堂ならばWii Uのコンセプトを煮詰め直したり、新しいインターフェースの提案をすることでさらに遊びの提案をしていくことは出来たでしょう。

実際に、Wii Uのローンチタイトルを作ったメンバーがその経験を活かして作った「スプラトゥーン」は待望のヒット作となります。その発売が2015年5月。この2015年の年末がWii Uのひとつのピークになり、ハードの売り上げは急激に改善します。しかし、Wii Uの販売台数の推移を見ると、2016年2月から急激にWii Uの販売台数が落ち込み、しかも、市場では品薄感が出ていました。Wii Uはもっと売れるポテンシャルはあったのに、売ることが出来なかった。Wii Uが短命ハードになることはもっと早くわかっていたのでしょうが、スプラトゥーンのヒット以来、NX改めSwitchの開発が非常に焦って行われたことは確かでしょう。

さて、そんな状況を背負って生まれたNintendo Switchですが、基本的にはキープコンセプト。ここまでで述べたWii Uの問題点を解決するものであるはずです。その問題点とは、

  • Wiiリモコンが標準でついてこない
  • 複数のGamePadを持ち寄った遊びが提案できない

というものでした。

よくWii Uの失敗点として、「Wii U独自の新しい遊びの提案がなかった」と言われましたが、私はそんなことはないと思います。WiiのときとWii Uのとき、どちらも任天堂の姿勢にそんなに変わりはありません・・・というか、基本的にずっと任天堂は変わってません。問題は単純に「当たったか、当たらなかったか」に過ぎません。マリオをやるユーザー、ゼルダをやるユーザーはそのブランドが維持されている限り出来がどうでもやるものですから、ゲーム機のヒットに影響しません。もちろん、ダメなゲームを連発しているとブランドの力が落ちてきてしまいますが、ブランドが維持されている限りダメなゲームでもその時は売れるからです(問題はその次作です)。

サードパーティのゲームが少なかったとも言われましたが・・・Wiiにヒットしたサードパーティのゲームなんてありましたっけ?良くも悪くも任天堂のソフトウェアだけで成立してしまっているのが、任天堂のハードです。なので、巷で言われるWii Uの失敗の原因なんて大抵的外れです。というか、問題は「何でWiiは当たったか」なのです。後からはなんとでも言えますが、基本的には「何が当たるかなんてわからない」わけで、良いゲーム、新しいゲームを作ってそれを売る。大抵ははずれて儲からない。いくつかはヒットしてちょっと儲かる。時々、大当たりして儲けることもある。おもちゃの会社である任天堂の商売は、基本的にはそんな感じなわけです。

そのあたりもプラットフォーマーであるPlaystationとソニーとは違うところで、さらに言えば、PS4は性能差が開きすぎていてもう勝負にもなりません。狙っているプレイヤー層もかなり違ってきているのではないでしょうか。ゲームファンはどちらも買うからどうでもいいのですが、自分のお金が自由にならない子供達や、ゲームをがっつりやる習慣の無い人たちにどのぐらい買ってもらえるのかが、任天堂ハードが毎回取り組んでいるところだからです。

というわけで、近所の子供達がすべからく持っていて、夕方誰かの家に集まってお母さんに「ご飯よー。お家に帰りなさい」と言われるまで打ち興じる。そんなハードであるためにWii Uに足りなかったものは、実は「みんなで遊びづらい」という当初のコンセプトとは反した結果でした。当時を振り返ると仕方ないことがいろいろありましたが、ボタン掛け違っちゃいました。

というわけで、Joy-Conと名前を変えたWiiリモコンが2つ標準でついてきて、ハードを所有している友達が3人集まれば、Wii Uでは不可能だったTV+GamePad2台で遊ぶことが可能となるNintendo Switchは、間違いなくWii Uの欠点を解消したハードであり、大ヒットゲーム機Wiiの遺伝子を継ぐ正統な後継者なのです。

とはいえ、です。

繰り返しますが、Wiiがヒットしたからといってその後継機がヒットするかどうかは別の問題です。Wiiが発売された2006年と2017年では、人々の娯楽に対する考え方や流行る遊びは当然違うでしょう。しかし、ゲーム業界としてみれば、あれだけWiiがヒットしたにもかかわらず、Wiiの後継となる遊びはまったくないと言っても過言ではありません。Kinectによるプレイヤーの動作の認識によって技術的には当時より高度なことはできるようになりましたが、ではそこからヒットゲームは生まれたのかというとさにあらず。Kinectを使って任天堂にゲームを作って欲しいと思っているゲームファン、実は多いのでは無いですか?

任天堂のゲームへの様々な提案の全てがヒットしているわけではありませんが(というか、ほとんどが失敗だと思いますが)、なんせ「遊びの提案」ですからヒットするかどうかは誰にもわかりません。どんどん新しい挑戦をしていくべきです。PSVRはその挑戦のひとつですが、これがヒットするかは誰にもわかりません。同じようにWiiでトライされたモーションコントローラーによる体全体を使った操作の提案もまだまだ突き詰められたわけではありません。ゲームファンとしては、任天堂がPlaystationとは全く違う方向性の挑戦へ活路を求めていることは多様性の観点から、そして、それをやってくれて、過去に多くの成功を成し遂げていることが(新しいマリオを作ってくれることでは無く)まさに私たちの任天堂に対する期待であり、Nintendo Switchは「まだまだ進化したWiiでやれることを手放すつもりは無いんだよ」という任天堂の回答であるのですから、これを歓迎しないわけはないのです。ただ、これがヒットするのかといえば、それは今後の任天堂の頑張りと、ユーザーの嗜好の変化によるのでなんともいえません。

まとめます。

ここまで見たように、Nintendo Switchは「あるべきだったWii U」であり、2017年型のWiiです。頑ななまでのキープコンセプトですが、Wiiリモコンは乾電池が不要になり、手のひらにすっぽり収まるほどに小型化されました。Wii U GamePadはCPUとGPUが内蔵されたにも関わらず、画面の大きさそのままにぐっとコンパクトになり、友達の家でも使えます。この10年の間の技術的向上は随所に見られます。

さらに苦手だったネットワークサービスですが、やっとアカウントの統合ができ、Windows LiveやPlaystation Networkに見合うだけのものができるようです。まあ、コレに関してはまだこれから産みの苦しみが何度かあるでしょうが(失敗しないと学ばないものです・・・)、良くなっている兆候はあります。

従って、Nintendo Switchは「任天堂は諦めてないし、自分たちのやっていることを理解している」と評価されるべきなのです。

Nintendo Switchを批判するのであれば、まずこのコンセプトに対して批判するのか、コンセプトの具現化に対して批判するのかはっきりさせる必要があります。例えば、「PS4と値段が同じなのに性能が段違いに低い」という批判がありますが、見当違いであることがわかります。この批判はつまりPS4とNintendo Switchが同じコンセプト(PS4のコンセプトは、「コンソールに許される範囲の最先端のグラフィックスによるゲーム体験の向上」で、これも初代PSからの頑ななコンセプトだと思います)にあると過程していないと意味がありませんが、両者の道はもう10年も前に分かれたきりなのです。

当然、どちらに対しても批判はあり得ます。「まだWiiの成功体験を引きずってるんですか?」はコンセプトに対する批判。「Wii/Wii Uに加えるべき新しいインターフェースがあり得たのでは?」「Wiiのコンセプトの発展としてソフト側に新しい遊びの提案が薄いのでは?」は具現化に対する批判かな。そのあたりは私も気になります。開発がハードウェアの完成までで、ソフトウェアの煮詰めまでいってないんじゃ無いかしらん。

そして、WiiやWii Uにはあった毎日電源を入れてもらうための提案(チャンネルとかMiiverseとか)が今回はなーんにも聞こえてこないのも気になるところではあります。これまでもあんまり成功していないし、「どうせ流行らないからやめた!」っていうのでも別にいいですけど、Miitomoのようなサービスは懲りずに挑戦してますからNintendo Switchには何にも無いって言うのも、違和感はありますね。うーん、やっぱ間に合ってないんだろうなあ。

さて、もうひとつ残った論点は、Nintendo 3DSです。これは、体験会に行ってきたという元同僚のはくおうくんと(アストルティアで)議論したんですが、彼は「3DSの後継機は出ない。Nitendo Switchが据置機と携帯機を統合する」という意見でした。私はまったくそれは思ってもいなかったので驚きました。が、彼は「それを狙っていかない手はないし、そうできないならこのアーキテクチャの意味は無い」と言います。うーむ。確かにそれができればそれに越したことはありません。せっかくスマホ用のAPUを使うのだからそれはあり得ます。

ただし、3DSの良いところは家庭に1台ではなく、子供に1台買い与えられることが期待出来る点です。逆に言えば、3人兄弟のお母さんが1台3万円もするNintendo Switchを3人分ねだられたら溜まったものじゃないので、このままでは携帯機のポジションを代替することはできません。

しかしながら、アーキテクチャを共有した性能の落ちるAPUを使って、ドックを廃し画面が小さく1つのJoy-Conとしか繋がらないような簡易版Switchを1万円代で提供することは考えられるかもしれません。少なくとも、そこにNintendo Switchと何のつながりもない様なものを作ってしまってはまったくダメなので、内部ではいろいろと考えていることでしょう。どんなものが出てくるか、楽しみです。

ともあれ、Wii Uを買ったときにも同じことを書きましたが、任天堂からサイコーのゲームがでることが約束されているNintendo Switchは、最高のおもちゃです。今回ももちろん買わない理由はありません。ちと、ローンチソフトは寂しいラインナップ過ぎるし、奪い合ってまで欲しいわけでもないので発売日にはどうしても欲しい人に譲りますが、間違いなくスプラトゥーン2の発売までにはゲットします。というか、今回はヒット間違いなしタイトルなんだから同梱版スペシャルカラーとかも作ってください。それを待ちますよー。まあ、それが2台目でもいいけど(笑)。

はてさて、Nintendo Switchが作る世界はどんなものか。その全容がわかるのは発売日の3月3日を過ぎて、おそらくはまだもうちょっとかかるのでは無いかと思いますが、それなりにいろいろと考えているはずです。楽しみに待っていようじゃありませんか。

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KINGSGRAVE FINAL FANTASY XV

何度か書いてますが、私はSEGA人だったのでFINAL FANTASYというゲームとは無縁でした。

FFXIだけは奇縁あって長らくつきあいましたが、純粋な「剣と魔法の世界」であるFFXIはなんとなく歴代のFINAL FANTASYとは違う雰囲気のような気がします。FFのイメージは、ファンタジーといいながらなにやらメカメカしい黒鉄色っぽいイメージですなあ。

そんなこれまでのFFのイメージにぴったりなFFXV。あんまり興味を持っていない私の視界にニュースサイトなどでちらちらと目に入る画面イメージは、のーてんきなにーちゃん達がなぜかアウディのオープンカーに乗って走るもの。なんなのあれ。ところが、ゲーム発売前に公開される前日譚を描いた映画の評判が結構いい。FFの映画といえば大昔に社を揺るがす大失敗をしたことで悪名高いですが、今回はメディアのレビューも観た人の評価も悪くない。気になりますか。いや、あんまり。

試しに絶対ゲームがでたら買うであろうウチの嫁の人、Milueに観に行くかと聞いたら「行かいでか」という返答がきました。それほど期待してませんが、まあ、行ってみましょうか。

というわけで、観てきました。公開から1週間が経った7/16の錦糸町オリナスのTOHOシネマズ。上演回数がそれほど多くない(1日3回だった)こともあってか、チケットは上演30分前に売り切れ。客層は7割ぐらいが20代から30代ぐらいの男性で、この手のハイエンドグラフィックなゲームをやりそうな人たちという感じでした。

さて、感想ですが、これを普通の実写映画、あるいはアニメーション作品として評価したとして、私は80点はあげられます。満足度はかなり高いです。なーんの予備知識もなくポンと見せられても「おー、凄いね。これ、CGなの?格好いいなあ」という感想になるでしょう。

世界観をきちんと絵で見せていることも良いし、人間関係の構図がはっきりしているので物語を追いやすい。主人公とヒロインの吹き替えがちょっと危なっかしいですが、他の声優さんは実力派で物語を盛り立ててくれます。ラストシーンでは、都市がひとつ吹っ飛ぶぐらいのスケールのデカい戦いと主人公と悪役の対決をきちんと対比して見せてくれ、この演出はアリだと思います。

また、「魔法VS科学技術」というモチーフなので魔法を使うんですが、主人公達が多用する魔法が、短剣を投げてその短剣の位置へワープするというもの。単純なアイデアの割にあまり観たことがない斬新な絵で、かつ、それを非常に巧く使ってスピード感とスリルある戦いをやってました。これはすごく格好いい!

ストーリーは、それほど深みのあるものではありませんが、キャラクターの動機をきちんと整理して物語をドライブするだけの役割をちゃんとするだけのものはありますし、「移民」という2016年を語る上で外せない言葉がキーになっているのも、奇しくも現代的でいいんじゃないかと思います。

あれ、べた褒めですか?いや、この後でもっと褒めます。

先に難をあげれば、まあ、いろいろあります。「魔法VS科学技術」の対決という割に、どちらも魔法(的なもの)と科学(的なもの)を使うので、差がよくわかりません。主人公は「魔法」側で「科学」側が侵略してきます。オープニングからいきなり前線での戦闘が描かれるんですが、ノリは完全にFFXIのオープニングムービーと同じ。剣と魔法で戦う味方に対して、巨大なモンスターで押し寄せる獣人軍。それにメテオを唱えて対抗する味方。ホントにそんな感じなんです。

が、えっとこのでかい蜘蛛みたいなモンスターを「科学」側がつくったの?どう見てもオカルトなんですが・・・えーっと・・・。また、戦闘員たちはどちらも黒っぽい戦闘服でリアルっちゃリアルなんですが、どっちがどっちの人なんだか、全然わからない。で、「魔法」側は押し切られて撤退。車で(笑)。このあたりの導入はちょっと不親切で観ている人を混乱させます。そういった、普通の映画なら演出されるべきことがされません。事情はわかる(ゲームと設定変えられないからね)んですが。ちとわかりづらい。

また、モーショントレースで演技するフルCGの登場人物達は非常にリアルで、ほぼ違和感なく観られるんですが、モブの動きがパペットみたいでヤバい。群衆がうまく作れないのが欠点で、まあ、それはしょうがないんですが、ちょっと興ざめします。

あと、物語のキーとなるアイテム。これの存在意義が謎です。すげーアイテムなのはわかるんですが、これが何のために作られて、各々の登場人物が何のためにこれを追っかけているのかがよくわからない。最後までみても、ツッコミどころ満載なのは残念です。

と、いろいろありますが。

これ、ゲームのオープニングムービーだとしたら100点です。すげぇ。ゲームのオープニングムービーはここまできたのか。こんなの見たことない。

仮にですね、FFXVのパッケージが二つ並んでいると思って下さい。片方は100分の拡大版オープニングムービー付きで、そのオープニングムービーは凄すぎるので迫力の大画面とナイスな音響のもとで観て欲しいのでチケットが封入されていて映画館で観て下さいと書いてあると。そのチケット封入版はとなりの通常版より1800円高いとします。

それで観られるのがこの映画だとしたら、1800円の価値は十分過ぎます。ゲーム機の進化の歴史、数々の名作オープニングに連なるものとして行き着いたところ。ゲームのオープニングはここまで来たのかと考えると感動を禁じ得ません。フルCGののゲームのオープニングムービーを満員の映画館で観る。マジですか。そんなことになったんですか、未来は。サターンとプレステの次世代機戦争に熱くなっていた20年前の私に教えてあげたい。いま、私、未来にいるよ。

剣と魔法の世界を完全に現代人の暮らしと一体化させた世界観も見事。特に、新宿新都庁ビルを滅び行く国の城と見立てて木っ端微塵に破壊したのは爽快。この映像を観た外人さんは、あれがホントに東京に建ってるビルだってことを知ったら嬉しくなって観に来るんじゃないでしょうか。魔法の世界なのにスマホもっていたり、都庁ビルがあったり、アウディが走っていたりユニクロの看板があったりして、それでがっちり成立している世界観は気持ちいいです。

いや、これは気になるなあ。このキャラ達の生きている世界のお話が気になります。この映画を観た人は間違いなくみんなFFXVをプレイしたくなると思います。いや、この映画を観た人は全員がFFXVを買うと言い切ってもいいでしょう。ただ、そもそもFFXVを買わない奴がこの映画を観に来るのかという話もあって、意味は特にありません(笑)。そういう意味でもこれはやはりオープニングムービーですな。

P.S. 「シン・ゴジラ」の予告編、すごくよかった

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ドラゴンクエストビルダーズ

マインクラフトというゲームが人気らしいですね。私はプレイしたことがないのでわからないんですが、要するにバーチャルレゴブロック遊びみたいなゲームなんでしょうか。子供の頃、よく遊びましたよ、LEGOは。大好きです。でも、さすがにもうやりません。

で、このマインクラフトのゲームシステムをパクってドラクエを作ったのが、このビルダーズです。ここ注意。「ドラクエの世界観を使ったマインクラフトを作った」わけじゃなく、あくまでできあがったモノは、ドラクエになってます。

ドラクエなので、ストーリーがあります。主人公はしゃべりません。いつものような少しクスリとさせてくれる会話があります。あれを取ってこいだの、あれを倒してこいだのとお使いをさせられます。レベルアップ(ただし街が)したり、強い武器を装備することで強くなっていきます。4行2列のコマンドウィンドウです。なつかしのBGMで、スタートはDQ1でもっとも栄えていた街、メルキドの再建です。

ちなみに戦闘は3Dアクションでコマンド式じゃないので多少慣れと技術が必要ですが、十分に子供でも出来るレベルです。エンカウントのイベントがないので、ボス以外はモンスターの名前を知る機会が限られてて、でも「まあ、説明しなくても知っているよね」で進んで行ってしまいます(笑)。それはどうなの。

というわけで、ストーリーモードはひじょーにドラクエ。新しいシステムを持ったドラクエなので新鮮に楽しくストーリーを進められました。ベッドとたいまつと扉さえ持って行けば、行く先々で即席の宿屋が作れるというルールも面白いし、あえてマップがなく俯瞰画面に切り替えてマップの隅々まで冒険してみるのも楽しい。レベルアップに必要なポイントが戦闘でなく、クエスト消費でもなく、街をゴージャスにしていくことで行われ、でもそれもクエストを順番にやっていれば自然に達成されていくという親切設計もよろしい。これはよいね。

ただ、2章のボスがどんなに頑張ってもせっかく建設した街を破壊しないとクリアできないような仕様になっていて非常に残念でした。プレイヤーが頑張って建設して愛着を持っている街を自ら壊して準備しなければならなかったり、敵の攻撃がとくに意味なく街を破壊するような仕組みになっていたりで、この世界で楽しんでくれたプレイヤーの気持ちを踏みにじるようなイベントになっています。これはゲームデザインとして致命的に間違っているのでがっかり。クリア後の見るも無惨な街の姿をみて、結構、落ち込んでしまいました。

ホントのマインクラフト的部分はストーリーモードクリア後のサンドボックスにあって、そっちは全然やってないんですけど、このゲームの良さはストーリーモードにあると私は思いますので、いろいろと難しくなってしまったドラクエのゲームシステムをいっきにシンプルに若返らせたビルダーズは、複雑なゲームに疲れた人にぴったり。凝らなければストーリーモードは数十時間程度でクリアできてしまうちょうどいいサイズ感のゲームなので、是非やってみてください。

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Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失-

なかなか評判のゲーム、「Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失-」を遊んでみました。

えっと、ですね。これ、ゲームと呼んで良いのかは微妙です。定義の難しい言葉ですが、いわゆるゲーム性は皆無です。分類すればアドベンチャーゲームなんですが、ゲーム性のなさはビジュアルノベル以下です。言ってしまえば、読書です。この作品はSF読みにこそ薦めたい。

「ほほぅ」と思った人は、公式サイトにいって、PVを見て下さい。「ああ、好きな雰囲気かも」と思ったら、とりあえずプレイすればよろし。PS4があるなら、2000円ぽっち払ってダウンロードすれば、すぐに出来るんだし。ボリュームとしてはSFの短編1話分ぐらい。プレイ時間はSFのぶ厚めの文庫本1冊読むぐらいで、クリアに50時間とかバカな要求はしてきません。安心してどうぞ。

え?なんだかよくわからないものに2000円も払えない?

ばいばい、貧乏人。すぐにここを去れ。

趣味で2000円ぽっちの失敗した買い物ができないような人に用はありません。

というわけで、良識あるオトナの皆様におかれましては、もうプレイしていただいたか、「残念だけどやる時間的余裕はないので楽しんだお前の話を聞いて代償行為にするよ」という判断になったか、「趣味じゃないからやらないわ」という判断になったかのいずれかだと思うので、ここから下はネタバレモードも含めて書きます。ご注意を。でも、読んでもこのゲームの良さはあまり失われないと思いますよ。

PVを観て想像するのはいわゆるバイオハザードものだと思いますけど、そっちじゃないです。序盤ですぐに「そうかな?」と気づくので書いちゃいますが、ファーストコンタクトものの方です。宇宙からなんかがやってきてあれやこれや・・・という話なんですが、これももう書いちゃいますけど、最後まで結局何がやってきて何が起きたのかは明かされません。

で、あれやこれや・・・の方もあんまり書かれません。描かれるのはイギリスの片田舎の人間模様だけ。だから、ストーリーもSF的な観点ではあんまり魅力的じゃないです。

じゃあ、何が魅力的なのかというと、この形式そのもの。広大なフィールド。それを迷わずに散策させるための工夫が凄い。道や建物の配置や、ポイントポイントに置かれた地図は考え抜かれているのに、「ゲームのため」だとまったく思わせない。地図はあちらこちらにあるんだけど、観光地という設定なのでいっぱいあっても不自然じゃないです。逆にマップ画面なんて無粋なモノはなし。

そして、自由に散策もできるんですけど、ストーリーはちゃんと目印があって(この目印がすごく不思議なモノで、設定を深読みしたくなるし、何より美しい!)、まったくストレスなく話を読み進めていけます。移動速度の遅さに文句を言っている人が多いですが、それも無粋。むしろ、心地の良い移動速度だと感じました。そりゃ、複数回プレイやトロフィー集めのための網羅的なプレイをするときには堪らないと思うので走れるモードは必要なんですけど、最初のプレイではむしろ走ったら台無しでしょう。

登場人物は、全部シルエットしか出ない(ようするに、技法としては「かまいたち」なワケだ)んだけど、このシルエットの表現もすごくセンスが良い。あ、顔や姿はまったくわからないので、字幕はONを薦めます。登場人物名が表示されます。でも、最初のうちはまったく人間関係もわからないけど、エピソードの断片を観ていくと繋がっていくのも魅力です。

さらに、本編は物語の中心となる人物が切り替わっていく章立ての構成になっているんですが、その章の切り替わりの演出が素敵。2章の終わりはもう、鳥肌が立ちました。でも、よく考えるとストーリー的には全然盛り上がってなかった(笑)。演出だけで見せます。凄いよ。

操作している対象である「私」は何者なのか(人間なのかもわからない)。村に何が起きたのか。村のあちらこちらに残された「痕跡」は何なのか。牛と鳥の死体はあるのに人間は・・・。なーんにも明かされませんが、裏に設定はあって推測は出来る。

足に障害のある女性が遭った事故とは何だったのか。神父が犯した罪とはなんだったのか。母と叔父はなぜ仲違いをしたのか。駅員はなぜ靴を失ったのか。夫は最後に何を観たのか。妻は最後に何を知ったのか。これまた、なーんにも明かされませんが、いくらでも深読み出来る。

連想したのは、飛 浩隆 「グランヴァカンス」の終末感。あの話をこのシステムとビジュアルでやってくれたら凄いだろうなあ。

というわけで、不思議な読了感(というのも変だけど、まさにそんな感じ)のこのゲーム。よく他の人は「さっぱりわからない」と貶しているような本が好き・・・なんて難儀なホンスキー型宇宙人の皆様にお勧めです。

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スプラトゥーンのBGMは歌モノだった

ランクも現在のキャップ値である20になり、1人用モードもなんとかクリアして(ラスボスは死にまくったー。もうクリアできないかと思った。でも、ちゃんと上手くなったらクリアできるようになっているからすごいなあ)、やっとこ一息つきました。平日は寝る前に30分ぐらいの間に数戦、ガチマッチをやってプロモデラーRGでウデマエランクを上げたり、チャージャーで下げたりしています(笑)。まあ、完全にザコプレイヤー。

それでも休日はふと気がつくと、2時間とか3時間とか続けて遊んじゃってたりしますけど。1戦が3分なんで、つい、「あと、もう1戦」と思っちゃうんですよね。これが10分かかるとなると、「つづける」を押す手に躊躇も入るんですが、3分だと押しちゃうよね。

というわけで最高に楽しんでいますが、なにぶんオッサンなのでWii Uのフレンドがいないため、フレンドと遊ぶモードを一度もやったことがありません。誰かいっしょに遊ぼうよ。

さて、各方面から様々な点がべた褒めのスプラトゥーンですが、音楽も素晴らしい。

このCMの曲がメインテーマ。良い曲です。対戦中の曲には他に数バージョンあって、どれも格好いい。個人的にはスカの奴が好きです。

1人用モードの曲はもっとエレクトロで、そっちもいいですよ。そして、やっぱりアイドル大好き日本人のため、このゲームのマスコットキャラクター「シオカラーズ」が盛り上げてくれます。

これが、一人用モードのラスボスで一番盛り上がるところにかかるんですよ。さりげなく和風なところが良いですよね。

イカだから何て歌ってるんだかわかんないですけど

で、このシオカラ節を聴いてはじめて理解したわけですよ。あ、スプラトゥーンのBGMってほとんど歌モノだったんだ。

歌ってるのがイカだから気がつかなかった

というわけで、BGM集を作ってくれてる人がいるのでじっくり聴いてみましょう。

うーん、イカ歌ってるわー。シャウトしてるわー。ラップしてるわー。まあ、でもやっぱり

イカだから何て歌ってるんだかわかんないですけど

というわけで、スプラトゥーンは世にも珍しい歌モノがBGMのアクションゲームだってことでした。早くサントラ出して下さい。

イカ、よろしくー

Ika

そして、完全に関係ないアフィリエイトさしこんでおく

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スプラトゥーンをランク17になるまで遊んで見えてきたこと

いやあ、面白いすなー、スプラトゥーン。腕がしびれるぐらい遊んでます。オンラインゲームの醍醐味は、発売直後の混乱から徐々にセオリーが生まれてくる時期にあります(断言)。遊んでみようと思っている人は、今を逃す手はありません。是非、Wii Uごとお買い上げ頂きたい!

さて、土日もひたすらやりこんで(日曜日は、DQXもやったけど。初ドレアム行きました!時間切れで倒せなかったよ、しょぼーん)、ランクは17。現在のキャップの20も見えてきました。最近はチャージャーにハマっているのでシューターで遊ぶよりも得られるポイントは少なめです。ずっとシューターで遊んでいたら、もうランク20になっていたかも。いや、発売からまだ1週間にもならないんだから、ゆっくり遊ぶのがよろしかろ。

スプラトゥーンには、大きくわけて3つの武器があります。それぞれの特徴について、発売前までの情報と完成披露試射会での体験を通じて、だいたい以下の様に認識されていたように思います。

  • シューター
    • あつかいやすい
    • 塗りも対人戦も、程ほどの能力
  • チャージャー
    • 対人戦に特化した武器
    • 塗りは苦手
  • ローラー
    • 塗りに特化した武器
    • 対人戦は苦手

ところが、実際にたくさん対戦をしてみるとこの認識が変わってきました。

まず、ある一定面積を短い時間で塗ることに関しては、シューターが一番能力が高いです。それは、移動速度が関連しています。ある領域をローラーで塗るためには、実際にその領域をくまなく歩く必要がありますが、シューターは「射程内を塗る→塗った領域をイカで移動する→隣の領域を塗る」を繰り返すことで速く塗り上げることが可能なのです。

結果、対戦後のランキングではたいていシューターが上位に来ます。インクをまき散らし、その中を移動し、移動した先でまたまき散らす。単純に操作の快感もシューターが一番高いので、まさにスプラトゥーンを象徴する武器がシューターでしょう。

それでは、塗り力ナンバーワンの地位を奪われたローラーはどういう武器なのでしょうか。それは、高い格闘戦能力です。完成披露試射会ではまさに高い殺傷能力を示して「ローラーの性能が壊れている」と評されました。同時に「みんなが慣れてくれば、ローラーなんて良い的だよ」なんて発言もされました。一時的にそういう感じもありましたが、逆にローラーもうまくなってきて今度は弾避けてます(笑)。

というわけで、うまいシューターとローラーがシューターの射程内で向かい合って対戦したら、これはローラーの勝利です。特に戦い慣れたローラーの近接戦闘能力は凄まじく、ローラー同士がローラーを振り回しながら互いに互いの後ろを取り合う様は、まるで格闘ゲームのようです。

ならば、対人戦闘力ナンバーワンの地位を奪われたチャージャーはどうしたらいいのでしょうか。チャージャーの最大の武器は、射程です。シューターやチャージャーはそこに行って塗る必要がありますが、チャージャーは移動を最小限にして広い範囲を塗ることができます。例えば、シオノメ油田ではスタート地点が主戦場より高い位置にあり、相手のスタート地点には到達することが出来ません。チャージャーはこのスタートの領域から降りることなく、全体の1/4を塗り上げることが可能です。シューターやローラーがこの領域に陣取ったチャージャーを排除するのはなかなか大変です。そのエリアで単に塗る競争をしたらシューターやローラーには勝てませんが、せっかく塗っても上からびちゃびちゃと一人のチャージャーに塗り替えされてしまっては、苦労も報われません。

チャージャーには高い狙撃能力もありますが、これは相手が止まっていないとまず当たりません。チャージャーに狙われていることはポインターにより相手にばれてしまいます。相手はポインターが飛んできたらすぐに回避行動に出るでしょう。確実な狙撃をするためには、インクに隠れたまま狙いをつけ、立ち上がると同時に速やかに照準をつけて打ち抜く必要があります。上手く決まればすっごく気持ちいいです。

また、このポインターがでることを逆手に利用することもできます。高い場所を確保した後、ポインターを相手に照射すれば相手にプレッシャーを与えることができます。これにより、確保したエリアに進入する敵をひるませることが出来ます。実は動いていればそうそうあたるものでもないので気にせずに進めばいいんですが、実際、狙われているとわかると人間なかなか冷静にはなれないものです。

というわけで、この特性を活かすと、以下の様な戦略が立てられます。

ローラーが前戦を押し上げ、シューターが後ろを塗りつぶしながら、抜けてきた敵を撃退。チャージャーが高い位置からローラーの進行方向を塗って機動力を確保しつつ、敵のチャージャーを排除する。

とはいえ、そんな理想的な状況はなかなかありません。毎回毎回4人の武器構成は異なるので、その場で臨機応変の行動を取る必要があります。また、マップによって陣地の確保が必要なのか、分散して塗っていく必要があるのかも変わります。また、何かの拍子に残り30秒で敵のインクだらけの状況に一人ぽつんと残されて周りに誰もいないという状況になった場合、その人が30秒塗りたくるだけで勝ってしまったり(ふと気がつくと4人が同じ場所で戦っていて、ぽっかり油断したエリアが出来ていることがあったりするんですよね)、毎回、意外な戦いが繰り広げられます。

スタート時に、マップと味方と敵の構成を見て、「お、今回は勝ちそう」「うあ、今回は厳しそう」と予想を立てるわけですが、メンバーのスキルと展開で予想が裏切られることはしょっちゅうです。「厳しいな」と思ったけど僅差で勝っちゃったとか、「これは良い勝負になりそうだ」と思ったのに、スタート地点に押し込められて惨敗したりとか。でも、惨敗しても次の試合にはあの上手い人は自分の味方かもしれないと思うと、「続ける」を押してしまう。

なかなかにニクいゲームですねぇ。

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