February 05, 2017

Nintendo Switchとは何なのか

F1も開幕前のマシン発表時期が1年で一番楽しみだったりしますが、任天堂の新しいハードが発表になりました。発売が3月3日ということで、これから1ヶ月の間、あーでもない、こーでもないと妄想する楽しい時期です。

さて、1/13の発表会に関する情報は皆様ご存じの上ということで話しますが、私はNintendo Switchは、Wii Uでやろうとしたこと、できなかったことをちゃんと分析した上でその問題を解決しようとしたハードウェアとして、非常に「理にかなった」マシンになっていると感じました。

Switchの名称が公開になったビデオが公開されたタイミングではWiiのモーションコントローラーを大胆に使った遊びやWii Uの2画面を使った遊びなどの「新しい遊びの提案」が無かったように感じられてがっかりしていたのですが、1/13の発表会ではそれはJoy-Conに詰め込まれていることがわかり、コンセプトがはっきりしたようです。

Nintendo Switchは、実はWiiからのキープコンセプトであり、「あるべきだったWii U」と言って良いでしょう。ではまず、Wii Uとは何だったのかからまとめましょう。

WiiとDSが大ヒットしている状況において、任天堂は据え置き機としてのWiiに特に問題を感じていなかったんだと思います。ただ、コンピューターですから処理能力の相対的な低下はもちろんありますし、地デジ化によるテレビの大型化・高解像度化の流れへの対応も必要でした。この時点で任天堂が改善しようと思っていたことは主に2つだと考えられます。

  • 据え置き機を(モニター規格のひとつの到達点である)1080pに対応すること
  • DSを「みんなで遊べる」ものにすること

2つめの点ですが、任天堂がゲームを「みんなで遊べるものにする」「お母さんに嫌われないものにする」ことに大きな情熱を持っていることは皆さんご存じの通りです。この点がソニーとはまったく違う点です。

子供がゲームを遊ぶために家族のためのものであるリビングのテレビを占領してしまうのは良くない。しかし、子供がリビングで携帯ゲーム機をやっていて何をやっているのかお母さんがわからないのも良くない。

そう考えると、Wii U GamePadは当時としてはまっすぐに到達する解だったことがわかります。DSを屋外に持ち出さないかわりに、CPU/GPUを外部化し、画面を大型化したものだと考えると、奇をてらわない素直なハードウェアだと思います。

実際、ドラクエ10をやるためには非常にいいハードでした。日課の討伐をこなしたり、1人でふらふら探索したりはテレビを観ながらや、寝っ転がりながらGamePadで遊び、シナリオやボス戦になったら大きな画面に映して楽しむ。Wii Uがやりたかったのはコレでしょう。

それ以外の点は、Wiiのコンセプトをそのまま継続するつもりでした。したがって、Wiiのモーションコントローラーを使った遊びは継続的に遊べるようにしました。モーションプラスは新しいバージョンのWiiリモコンに内蔵されるようになり、引き続きWiiリモコンはWii Uの標準のコントローラーとなりました。

しかしながら、ここに誤算がありました。Wii UにWiiリモコンが標準でついてこなかったことで、Wii UではWiiリモコンを前提とした遊びがそれほど進化しなかったことです。特にサードパーティは、標準でついてこないコントローラーを前提にしたソフトを作るのは二の足を踏みます。

でも、任天堂がWii UにWiiリモコンを付けなかった理由もよくわかります。なにせ、Wiiは史上最も売れたハードウェアです。Wii Uを買ってくれるお客さんの家のほとんどにはWiiリモコンがあるはずです。であれば、そのコストを省いて新しい部分、つまりGamePadをリッチにする方に力を入れよう。あの時点では正しい判断だったんじゃないでしょうか。実際、Wiiリモコンがついてきたら、私は文句を言っていたような気がします。

しかし、そもそもWiiリモコンがWii Uの標準コントローラーであるという認識はあまり広まりませんでした。やはりGamePadの印象が強いですし(そりゃ、プッシュもしたでしょうし)。でも、GamePadの役割は「持ち出せないかわりにテレビにも映せるDS」だったのですから、ユーザーの目にそれほど新しく映らないのもやむを得ません。

さらに、当時のハードウェアの限界で1台のWii Uに2台以上のGamePadを付けることも難しいことでした。2台までなら・・・という話題も出ていましたが、実際にはそのトライはされませんでした。

手元のディスプレイとテレビとの2画面を使った遊びにはいろいろ可能性があったと思います。しかし、やはりGamePadを持つプレイヤーとWiiリモコンを持つプレイヤーの非対称な遊びに限られるというのはちょっと残念な点でもありました。もっといろいろやれることはあったんじゃないかとは思いますが、あまりトライされなかったのは残念です。

さらに、どうやらWii Uには部品供給に問題があったという噂があります。非常に重要なパーツの供給に問題が出てしまい、生産数がそのパーツの在庫限りになってしまったというのです。期待より売れていないのに供給不足になったり、スプラトゥーンのヒット中にセットを企画出来なかったり、ついにはSwitchの発売を待たずに生産終了してしまったり・・・という動きを見る限り、うなずける噂です。

任天堂自体は十分な資金を持った企業ですし、そもそもIPも開発力も会社の規模を考えると非常に強力ですから、特に新世代機を焦る必要はないと思いますが、売るものがないとなると話は別。任天堂ならばWii Uのコンセプトを煮詰め直したり、新しいインターフェースの提案をすることでさらに遊びの提案をしていくことは出来たでしょう。

実際に、Wii Uのローンチタイトルを作ったメンバーがその経験を活かして作った「スプラトゥーン」は待望のヒット作となります。その発売が2015年5月。この2015年の年末がWii Uのひとつのピークになり、ハードの売り上げは急激に改善します。しかし、Wii Uの販売台数の推移を見ると、2016年2月から急激にWii Uの販売台数が落ち込み、しかも、市場では品薄感が出ていました。Wii Uはもっと売れるポテンシャルはあったのに、売ることが出来なかった。Wii Uが短命ハードになることはもっと早くわかっていたのでしょうが、スプラトゥーンのヒット以来、NX改めSwitchの開発が非常に焦って行われたことは確かでしょう。

さて、そんな状況を背負って生まれたNintendo Switchですが、基本的にはキープコンセプト。ここまでで述べたWii Uの問題点を解決するものであるはずです。その問題点とは、

  • Wiiリモコンが標準でついてこない
  • 複数のGamePadを持ち寄った遊びが提案できない

というものでした。

よくWii Uの失敗点として、「Wii U独自の新しい遊びの提案がなかった」と言われましたが、私はそんなことはないと思います。WiiのときとWii Uのとき、どちらも任天堂の姿勢にそんなに変わりはありません・・・というか、基本的にずっと任天堂は変わってません。問題は単純に「当たったか、当たらなかったか」に過ぎません。マリオをやるユーザー、ゼルダをやるユーザーはそのブランドが維持されている限り出来がどうでもやるものですから、ゲーム機のヒットに影響しません。もちろん、ダメなゲームを連発しているとブランドの力が落ちてきてしまいますが、ブランドが維持されている限りダメなゲームでもその時は売れるからです(問題はその次作です)。

サードパーティのゲームが少なかったとも言われましたが・・・Wiiにヒットしたサードパーティのゲームなんてありましたっけ?良くも悪くも任天堂のソフトウェアだけで成立してしまっているのが、任天堂のハードです。なので、巷で言われるWii Uの失敗の原因なんて大抵的外れです。というか、問題は「何でWiiは当たったか」なのです。後からはなんとでも言えますが、基本的には「何が当たるかなんてわからない」わけで、良いゲーム、新しいゲームを作ってそれを売る。大抵ははずれて儲からない。いくつかはヒットしてちょっと儲かる。時々、大当たりして儲けることもある。おもちゃの会社である任天堂の商売は、基本的にはそんな感じなわけです。

そのあたりもプラットフォーマーであるPlaystationとソニーとは違うところで、さらに言えば、PS4は性能差が開きすぎていてもう勝負にもなりません。狙っているプレイヤー層もかなり違ってきているのではないでしょうか。ゲームファンはどちらも買うからどうでもいいのですが、自分のお金が自由にならない子供達や、ゲームをがっつりやる習慣の無い人たちにどのぐらい買ってもらえるのかが、任天堂ハードが毎回取り組んでいるところだからです。

というわけで、近所の子供達がすべからく持っていて、夕方誰かの家に集まってお母さんに「ご飯よー。お家に帰りなさい」と言われるまで打ち興じる。そんなハードであるためにWii Uに足りなかったものは、実は「みんなで遊びづらい」という当初のコンセプトとは反した結果でした。当時を振り返ると仕方ないことがいろいろありましたが、ボタン掛け違っちゃいました。

というわけで、Joy-Conと名前を変えたWiiリモコンが2つ標準でついてきて、ハードを所有している友達が3人集まれば、Wii Uでは不可能だったTV+GamePad2台で遊ぶことが可能となるNintendo Switchは、間違いなくWii Uの欠点を解消したハードであり、大ヒットゲーム機Wiiの遺伝子を継ぐ正統な後継者なのです。

とはいえ、です。

繰り返しますが、Wiiがヒットしたからといってその後継機がヒットするかどうかは別の問題です。Wiiが発売された2006年と2017年では、人々の娯楽に対する考え方や流行る遊びは当然違うでしょう。しかし、ゲーム業界としてみれば、あれだけWiiがヒットしたにもかかわらず、Wiiの後継となる遊びはまったくないと言っても過言ではありません。Kinectによるプレイヤーの動作の認識によって技術的には当時より高度なことはできるようになりましたが、ではそこからヒットゲームは生まれたのかというとさにあらず。Kinectを使って任天堂にゲームを作って欲しいと思っているゲームファン、実は多いのでは無いですか?

任天堂のゲームへの様々な提案の全てがヒットしているわけではありませんが(というか、ほとんどが失敗だと思いますが)、なんせ「遊びの提案」ですからヒットするかどうかは誰にもわかりません。どんどん新しい挑戦をしていくべきです。PSVRはその挑戦のひとつですが、これがヒットするかは誰にもわかりません。同じようにWiiでトライされたモーションコントローラーによる体全体を使った操作の提案もまだまだ突き詰められたわけではありません。ゲームファンとしては、任天堂がPlaystationとは全く違う方向性の挑戦へ活路を求めていることは多様性の観点から、そして、それをやってくれて、過去に多くの成功を成し遂げていることが(新しいマリオを作ってくれることでは無く)まさに私たちの任天堂に対する期待であり、Nintendo Switchは「まだまだ進化したWiiでやれることを手放すつもりは無いんだよ」という任天堂の回答であるのですから、これを歓迎しないわけはないのです。ただ、これがヒットするのかといえば、それは今後の任天堂の頑張りと、ユーザーの嗜好の変化によるのでなんともいえません。

まとめます。

ここまで見たように、Nintendo Switchは「あるべきだったWii U」であり、2017年型のWiiです。頑ななまでのキープコンセプトですが、Wiiリモコンは乾電池が不要になり、手のひらにすっぽり収まるほどに小型化されました。Wii U GamePadはCPUとGPUが内蔵されたにも関わらず、画面の大きさそのままにぐっとコンパクトになり、友達の家でも使えます。この10年の間の技術的向上は随所に見られます。

さらに苦手だったネットワークサービスですが、やっとアカウントの統合ができ、Windows LiveやPlaystation Networkに見合うだけのものができるようです。まあ、コレに関してはまだこれから産みの苦しみが何度かあるでしょうが(失敗しないと学ばないものです・・・)、良くなっている兆候はあります。

従って、Nintendo Switchは「任天堂は諦めてないし、自分たちのやっていることを理解している」と評価されるべきなのです。

Nintendo Switchを批判するのであれば、まずこのコンセプトに対して批判するのか、コンセプトの具現化に対して批判するのかはっきりさせる必要があります。例えば、「PS4と値段が同じなのに性能が段違いに低い」という批判がありますが、見当違いであることがわかります。この批判はつまりPS4とNintendo Switchが同じコンセプト(PS4のコンセプトは、「コンソールに許される範囲の最先端のグラフィックスによるゲーム体験の向上」で、これも初代PSからの頑ななコンセプトだと思います)にあると過程していないと意味がありませんが、両者の道はもう10年も前に分かれたきりなのです。

当然、どちらに対しても批判はあり得ます。「まだWiiの成功体験を引きずってるんですか?」はコンセプトに対する批判。「Wii/Wii Uに加えるべき新しいインターフェースがあり得たのでは?」「Wiiのコンセプトの発展としてソフト側に新しい遊びの提案が薄いのでは?」は具現化に対する批判かな。そのあたりは私も気になります。開発がハードウェアの完成までで、ソフトウェアの煮詰めまでいってないんじゃ無いかしらん。

そして、WiiやWii Uにはあった毎日電源を入れてもらうための提案(チャンネルとかMiiverseとか)が今回はなーんにも聞こえてこないのも気になるところではあります。これまでもあんまり成功していないし、「どうせ流行らないからやめた!」っていうのでも別にいいですけど、Miitomoのようなサービスは懲りずに挑戦してますからNintendo Switchには何にも無いって言うのも、違和感はありますね。うーん、やっぱ間に合ってないんだろうなあ。

さて、もうひとつ残った論点は、Nintendo 3DSです。これは、体験会に行ってきたという元同僚のはくおうくんと(アストルティアで)議論したんですが、彼は「3DSの後継機は出ない。Nitendo Switchが据置機と携帯機を統合する」という意見でした。私はまったくそれは思ってもいなかったので驚きました。が、彼は「それを狙っていかない手はないし、そうできないならこのアーキテクチャの意味は無い」と言います。うーむ。確かにそれができればそれに越したことはありません。せっかくスマホ用のAPUを使うのだからそれはあり得ます。

ただし、3DSの良いところは家庭に1台ではなく、子供に1台買い与えられることが期待出来る点です。逆に言えば、3人兄弟のお母さんが1台3万円もするNintendo Switchを3人分ねだられたら溜まったものじゃないので、このままでは携帯機のポジションを代替することはできません。

しかしながら、アーキテクチャを共有した性能の落ちるAPUを使って、ドックを廃し画面が小さく1つのJoy-Conとしか繋がらないような簡易版Switchを1万円代で提供することは考えられるかもしれません。少なくとも、そこにNintendo Switchと何のつながりもない様なものを作ってしまってはまったくダメなので、内部ではいろいろと考えていることでしょう。どんなものが出てくるか、楽しみです。

ともあれ、Wii Uを買ったときにも同じことを書きましたが、任天堂からサイコーのゲームがでることが約束されているNintendo Switchは、最高のおもちゃです。今回ももちろん買わない理由はありません。ちと、ローンチソフトは寂しいラインナップ過ぎるし、奪い合ってまで欲しいわけでもないので発売日にはどうしても欲しい人に譲りますが、間違いなくスプラトゥーン2の発売までにはゲットします。というか、今回はヒット間違いなしタイトルなんだから同梱版スペシャルカラーとかも作ってください。それを待ちますよー。まあ、それが2台目でもいいけど(笑)。

はてさて、Nintendo Switchが作る世界はどんなものか。その全容がわかるのは発売日の3月3日を過ぎて、おそらくはまだもうちょっとかかるのでは無いかと思いますが、それなりにいろいろと考えているはずです。楽しみに待っていようじゃありませんか。

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July 25, 2016

KINGSGRAVE FINAL FANTASY XV

何度か書いてますが、私はSEGA人だったのでFINAL FANTASYというゲームとは無縁でした。

FFXIだけは奇縁あって長らくつきあいましたが、純粋な「剣と魔法の世界」であるFFXIはなんとなく歴代のFINAL FANTASYとは違う雰囲気のような気がします。FFのイメージは、ファンタジーといいながらなにやらメカメカしい黒鉄色っぽいイメージですなあ。

そんなこれまでのFFのイメージにぴったりなFFXV。あんまり興味を持っていない私の視界にニュースサイトなどでちらちらと目に入る画面イメージは、のーてんきなにーちゃん達がなぜかアウディのオープンカーに乗って走るもの。なんなのあれ。ところが、ゲーム発売前に公開される前日譚を描いた映画の評判が結構いい。FFの映画といえば大昔に社を揺るがす大失敗をしたことで悪名高いですが、今回はメディアのレビューも観た人の評価も悪くない。気になりますか。いや、あんまり。

試しに絶対ゲームがでたら買うであろうウチの嫁の人、Milueに観に行くかと聞いたら「行かいでか」という返答がきました。それほど期待してませんが、まあ、行ってみましょうか。

というわけで、観てきました。公開から1週間が経った7/16の錦糸町オリナスのTOHOシネマズ。上演回数がそれほど多くない(1日3回だった)こともあってか、チケットは上演30分前に売り切れ。客層は7割ぐらいが20代から30代ぐらいの男性で、この手のハイエンドグラフィックなゲームをやりそうな人たちという感じでした。

さて、感想ですが、これを普通の実写映画、あるいはアニメーション作品として評価したとして、私は80点はあげられます。満足度はかなり高いです。なーんの予備知識もなくポンと見せられても「おー、凄いね。これ、CGなの?格好いいなあ」という感想になるでしょう。

世界観をきちんと絵で見せていることも良いし、人間関係の構図がはっきりしているので物語を追いやすい。主人公とヒロインの吹き替えがちょっと危なっかしいですが、他の声優さんは実力派で物語を盛り立ててくれます。ラストシーンでは、都市がひとつ吹っ飛ぶぐらいのスケールのデカい戦いと主人公と悪役の対決をきちんと対比して見せてくれ、この演出はアリだと思います。

また、「魔法VS科学技術」というモチーフなので魔法を使うんですが、主人公達が多用する魔法が、短剣を投げてその短剣の位置へワープするというもの。単純なアイデアの割にあまり観たことがない斬新な絵で、かつ、それを非常に巧く使ってスピード感とスリルある戦いをやってました。これはすごく格好いい!

ストーリーは、それほど深みのあるものではありませんが、キャラクターの動機をきちんと整理して物語をドライブするだけの役割をちゃんとするだけのものはありますし、「移民」という2016年を語る上で外せない言葉がキーになっているのも、奇しくも現代的でいいんじゃないかと思います。

あれ、べた褒めですか?いや、この後でもっと褒めます。

先に難をあげれば、まあ、いろいろあります。「魔法VS科学技術」の対決という割に、どちらも魔法(的なもの)と科学(的なもの)を使うので、差がよくわかりません。主人公は「魔法」側で「科学」側が侵略してきます。オープニングからいきなり前線での戦闘が描かれるんですが、ノリは完全にFFXIのオープニングムービーと同じ。剣と魔法で戦う味方に対して、巨大なモンスターで押し寄せる獣人軍。それにメテオを唱えて対抗する味方。ホントにそんな感じなんです。

が、えっとこのでかい蜘蛛みたいなモンスターを「科学」側がつくったの?どう見てもオカルトなんですが・・・えーっと・・・。また、戦闘員たちはどちらも黒っぽい戦闘服でリアルっちゃリアルなんですが、どっちがどっちの人なんだか、全然わからない。で、「魔法」側は押し切られて撤退。車で(笑)。このあたりの導入はちょっと不親切で観ている人を混乱させます。そういった、普通の映画なら演出されるべきことがされません。事情はわかる(ゲームと設定変えられないからね)んですが。ちとわかりづらい。

また、モーショントレースで演技するフルCGの登場人物達は非常にリアルで、ほぼ違和感なく観られるんですが、モブの動きがパペットみたいでヤバい。群衆がうまく作れないのが欠点で、まあ、それはしょうがないんですが、ちょっと興ざめします。

あと、物語のキーとなるアイテム。これの存在意義が謎です。すげーアイテムなのはわかるんですが、これが何のために作られて、各々の登場人物が何のためにこれを追っかけているのかがよくわからない。最後までみても、ツッコミどころ満載なのは残念です。

と、いろいろありますが。

これ、ゲームのオープニングムービーだとしたら100点です。すげぇ。ゲームのオープニングムービーはここまできたのか。こんなの見たことない。

仮にですね、FFXVのパッケージが二つ並んでいると思って下さい。片方は100分の拡大版オープニングムービー付きで、そのオープニングムービーは凄すぎるので迫力の大画面とナイスな音響のもとで観て欲しいのでチケットが封入されていて映画館で観て下さいと書いてあると。そのチケット封入版はとなりの通常版より1800円高いとします。

それで観られるのがこの映画だとしたら、1800円の価値は十分過ぎます。ゲーム機の進化の歴史、数々の名作オープニングに連なるものとして行き着いたところ。ゲームのオープニングはここまで来たのかと考えると感動を禁じ得ません。フルCGののゲームのオープニングムービーを満員の映画館で観る。マジですか。そんなことになったんですか、未来は。サターンとプレステの次世代機戦争に熱くなっていた20年前の私に教えてあげたい。いま、私、未来にいるよ。

剣と魔法の世界を完全に現代人の暮らしと一体化させた世界観も見事。特に、新宿新都庁ビルを滅び行く国の城と見立てて木っ端微塵に破壊したのは爽快。この映像を観た外人さんは、あれがホントに東京に建ってるビルだってことを知ったら嬉しくなって観に来るんじゃないでしょうか。魔法の世界なのにスマホもっていたり、都庁ビルがあったり、アウディが走っていたりユニクロの看板があったりして、それでがっちり成立している世界観は気持ちいいです。

いや、これは気になるなあ。このキャラ達の生きている世界のお話が気になります。この映画を観た人は間違いなくみんなFFXVをプレイしたくなると思います。いや、この映画を観た人は全員がFFXVを買うと言い切ってもいいでしょう。ただ、そもそもFFXVを買わない奴がこの映画を観に来るのかという話もあって、意味は特にありません(笑)。そういう意味でもこれはやはりオープニングムービーですな。

P.S. 「シン・ゴジラ」の予告編、すごくよかった

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February 11, 2016

ドラゴンクエストビルダーズ

マインクラフトというゲームが人気らしいですね。私はプレイしたことがないのでわからないんですが、要するにバーチャルレゴブロック遊びみたいなゲームなんでしょうか。子供の頃、よく遊びましたよ、LEGOは。大好きです。でも、さすがにもうやりません。

で、このマインクラフトのゲームシステムをパクってドラクエを作ったのが、このビルダーズです。ここ注意。「ドラクエの世界観を使ったマインクラフトを作った」わけじゃなく、あくまでできあがったモノは、ドラクエになってます。

ドラクエなので、ストーリーがあります。主人公はしゃべりません。いつものような少しクスリとさせてくれる会話があります。あれを取ってこいだの、あれを倒してこいだのとお使いをさせられます。レベルアップ(ただし街が)したり、強い武器を装備することで強くなっていきます。4行2列のコマンドウィンドウです。なつかしのBGMで、スタートはDQ1でもっとも栄えていた街、メルキドの再建です。

ちなみに戦闘は3Dアクションでコマンド式じゃないので多少慣れと技術が必要ですが、十分に子供でも出来るレベルです。エンカウントのイベントがないので、ボス以外はモンスターの名前を知る機会が限られてて、でも「まあ、説明しなくても知っているよね」で進んで行ってしまいます(笑)。それはどうなの。

というわけで、ストーリーモードはひじょーにドラクエ。新しいシステムを持ったドラクエなので新鮮に楽しくストーリーを進められました。ベッドとたいまつと扉さえ持って行けば、行く先々で即席の宿屋が作れるというルールも面白いし、あえてマップがなく俯瞰画面に切り替えてマップの隅々まで冒険してみるのも楽しい。レベルアップに必要なポイントが戦闘でなく、クエスト消費でもなく、街をゴージャスにしていくことで行われ、でもそれもクエストを順番にやっていれば自然に達成されていくという親切設計もよろしい。これはよいね。

ただ、2章のボスがどんなに頑張ってもせっかく建設した街を破壊しないとクリアできないような仕様になっていて非常に残念でした。プレイヤーが頑張って建設して愛着を持っている街を自ら壊して準備しなければならなかったり、敵の攻撃がとくに意味なく街を破壊するような仕組みになっていたりで、この世界で楽しんでくれたプレイヤーの気持ちを踏みにじるようなイベントになっています。これはゲームデザインとして致命的に間違っているのでがっかり。クリア後の見るも無惨な街の姿をみて、結構、落ち込んでしまいました。

ホントのマインクラフト的部分はストーリーモードクリア後のサンドボックスにあって、そっちは全然やってないんですけど、このゲームの良さはストーリーモードにあると私は思いますので、いろいろと難しくなってしまったドラクエのゲームシステムをいっきにシンプルに若返らせたビルダーズは、複雑なゲームに疲れた人にぴったり。凝らなければストーリーモードは数十時間程度でクリアできてしまうちょうどいいサイズ感のゲームなので、是非やってみてください。

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September 05, 2015

Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失-

なかなか評判のゲーム、「Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失-」を遊んでみました。

えっと、ですね。これ、ゲームと呼んで良いのかは微妙です。定義の難しい言葉ですが、いわゆるゲーム性は皆無です。分類すればアドベンチャーゲームなんですが、ゲーム性のなさはビジュアルノベル以下です。言ってしまえば、読書です。この作品はSF読みにこそ薦めたい。

「ほほぅ」と思った人は、公式サイトにいって、PVを見て下さい。「ああ、好きな雰囲気かも」と思ったら、とりあえずプレイすればよろし。PS4があるなら、2000円ぽっち払ってダウンロードすれば、すぐに出来るんだし。ボリュームとしてはSFの短編1話分ぐらい。プレイ時間はSFのぶ厚めの文庫本1冊読むぐらいで、クリアに50時間とかバカな要求はしてきません。安心してどうぞ。

え?なんだかよくわからないものに2000円も払えない?

ばいばい、貧乏人。すぐにここを去れ。

趣味で2000円ぽっちの失敗した買い物ができないような人に用はありません。

というわけで、良識あるオトナの皆様におかれましては、もうプレイしていただいたか、「残念だけどやる時間的余裕はないので楽しんだお前の話を聞いて代償行為にするよ」という判断になったか、「趣味じゃないからやらないわ」という判断になったかのいずれかだと思うので、ここから下はネタバレモードも含めて書きます。ご注意を。でも、読んでもこのゲームの良さはあまり失われないと思いますよ。

PVを観て想像するのはいわゆるバイオハザードものだと思いますけど、そっちじゃないです。序盤ですぐに「そうかな?」と気づくので書いちゃいますが、ファーストコンタクトものの方です。宇宙からなんかがやってきてあれやこれや・・・という話なんですが、これももう書いちゃいますけど、最後まで結局何がやってきて何が起きたのかは明かされません。

で、あれやこれや・・・の方もあんまり書かれません。描かれるのはイギリスの片田舎の人間模様だけ。だから、ストーリーもSF的な観点ではあんまり魅力的じゃないです。

じゃあ、何が魅力的なのかというと、この形式そのもの。広大なフィールド。それを迷わずに散策させるための工夫が凄い。道や建物の配置や、ポイントポイントに置かれた地図は考え抜かれているのに、「ゲームのため」だとまったく思わせない。地図はあちらこちらにあるんだけど、観光地という設定なのでいっぱいあっても不自然じゃないです。逆にマップ画面なんて無粋なモノはなし。

そして、自由に散策もできるんですけど、ストーリーはちゃんと目印があって(この目印がすごく不思議なモノで、設定を深読みしたくなるし、何より美しい!)、まったくストレスなく話を読み進めていけます。移動速度の遅さに文句を言っている人が多いですが、それも無粋。むしろ、心地の良い移動速度だと感じました。そりゃ、複数回プレイやトロフィー集めのための網羅的なプレイをするときには堪らないと思うので走れるモードは必要なんですけど、最初のプレイではむしろ走ったら台無しでしょう。

登場人物は、全部シルエットしか出ない(ようするに、技法としては「かまいたち」なワケだ)んだけど、このシルエットの表現もすごくセンスが良い。あ、顔や姿はまったくわからないので、字幕はONを薦めます。登場人物名が表示されます。でも、最初のうちはまったく人間関係もわからないけど、エピソードの断片を観ていくと繋がっていくのも魅力です。

さらに、本編は物語の中心となる人物が切り替わっていく章立ての構成になっているんですが、その章の切り替わりの演出が素敵。2章の終わりはもう、鳥肌が立ちました。でも、よく考えるとストーリー的には全然盛り上がってなかった(笑)。演出だけで見せます。凄いよ。

操作している対象である「私」は何者なのか(人間なのかもわからない)。村に何が起きたのか。村のあちらこちらに残された「痕跡」は何なのか。牛と鳥の死体はあるのに人間は・・・。なーんにも明かされませんが、裏に設定はあって推測は出来る。

足に障害のある女性が遭った事故とは何だったのか。神父が犯した罪とはなんだったのか。母と叔父はなぜ仲違いをしたのか。駅員はなぜ靴を失ったのか。夫は最後に何を観たのか。妻は最後に何を知ったのか。これまた、なーんにも明かされませんが、いくらでも深読み出来る。

連想したのは、飛 浩隆 「グランヴァカンス」の終末感。あの話をこのシステムとビジュアルでやってくれたら凄いだろうなあ。

というわけで、不思議な読了感(というのも変だけど、まさにそんな感じ)のこのゲーム。よく他の人は「さっぱりわからない」と貶しているような本が好き・・・なんて難儀なホンスキー型宇宙人の皆様にお勧めです。

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June 16, 2015

スプラトゥーンのBGMは歌モノだった

ランクも現在のキャップ値である20になり、1人用モードもなんとかクリアして(ラスボスは死にまくったー。もうクリアできないかと思った。でも、ちゃんと上手くなったらクリアできるようになっているからすごいなあ)、やっとこ一息つきました。平日は寝る前に30分ぐらいの間に数戦、ガチマッチをやってプロモデラーRGでウデマエランクを上げたり、チャージャーで下げたりしています(笑)。まあ、完全にザコプレイヤー。

それでも休日はふと気がつくと、2時間とか3時間とか続けて遊んじゃってたりしますけど。1戦が3分なんで、つい、「あと、もう1戦」と思っちゃうんですよね。これが10分かかるとなると、「つづける」を押す手に躊躇も入るんですが、3分だと押しちゃうよね。

というわけで最高に楽しんでいますが、なにぶんオッサンなのでWii Uのフレンドがいないため、フレンドと遊ぶモードを一度もやったことがありません。誰かいっしょに遊ぼうよ。

さて、各方面から様々な点がべた褒めのスプラトゥーンですが、音楽も素晴らしい。

このCMの曲がメインテーマ。良い曲です。対戦中の曲には他に数バージョンあって、どれも格好いい。個人的にはスカの奴が好きです。

1人用モードの曲はもっとエレクトロで、そっちもいいですよ。そして、やっぱりアイドル大好き日本人のため、このゲームのマスコットキャラクター「シオカラーズ」が盛り上げてくれます。

これが、一人用モードのラスボスで一番盛り上がるところにかかるんですよ。さりげなく和風なところが良いですよね。

イカだから何て歌ってるんだかわかんないですけど

で、このシオカラ節を聴いてはじめて理解したわけですよ。あ、スプラトゥーンのBGMってほとんど歌モノだったんだ。

歌ってるのがイカだから気がつかなかった

というわけで、BGM集を作ってくれてる人がいるのでじっくり聴いてみましょう。

うーん、イカ歌ってるわー。シャウトしてるわー。ラップしてるわー。まあ、でもやっぱり

イカだから何て歌ってるんだかわかんないですけど

というわけで、スプラトゥーンは世にも珍しい歌モノがBGMのアクションゲームだってことでした。早くサントラ出して下さい。

イカ、よろしくー

Ika

そして、完全に関係ないアフィリエイトさしこんでおく

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June 02, 2015

スプラトゥーンをランク17になるまで遊んで見えてきたこと

いやあ、面白いすなー、スプラトゥーン。腕がしびれるぐらい遊んでます。オンラインゲームの醍醐味は、発売直後の混乱から徐々にセオリーが生まれてくる時期にあります(断言)。遊んでみようと思っている人は、今を逃す手はありません。是非、Wii Uごとお買い上げ頂きたい!

さて、土日もひたすらやりこんで(日曜日は、DQXもやったけど。初ドレアム行きました!時間切れで倒せなかったよ、しょぼーん)、ランクは17。現在のキャップの20も見えてきました。最近はチャージャーにハマっているのでシューターで遊ぶよりも得られるポイントは少なめです。ずっとシューターで遊んでいたら、もうランク20になっていたかも。いや、発売からまだ1週間にもならないんだから、ゆっくり遊ぶのがよろしかろ。

スプラトゥーンには、大きくわけて3つの武器があります。それぞれの特徴について、発売前までの情報と完成披露試射会での体験を通じて、だいたい以下の様に認識されていたように思います。

  • シューター
    • あつかいやすい
    • 塗りも対人戦も、程ほどの能力
  • チャージャー
    • 対人戦に特化した武器
    • 塗りは苦手
  • ローラー
    • 塗りに特化した武器
    • 対人戦は苦手

ところが、実際にたくさん対戦をしてみるとこの認識が変わってきました。

まず、ある一定面積を短い時間で塗ることに関しては、シューターが一番能力が高いです。それは、移動速度が関連しています。ある領域をローラーで塗るためには、実際にその領域をくまなく歩く必要がありますが、シューターは「射程内を塗る→塗った領域をイカで移動する→隣の領域を塗る」を繰り返すことで速く塗り上げることが可能なのです。

結果、対戦後のランキングではたいていシューターが上位に来ます。インクをまき散らし、その中を移動し、移動した先でまたまき散らす。単純に操作の快感もシューターが一番高いので、まさにスプラトゥーンを象徴する武器がシューターでしょう。

それでは、塗り力ナンバーワンの地位を奪われたローラーはどういう武器なのでしょうか。それは、高い格闘戦能力です。完成披露試射会ではまさに高い殺傷能力を示して「ローラーの性能が壊れている」と評されました。同時に「みんなが慣れてくれば、ローラーなんて良い的だよ」なんて発言もされました。一時的にそういう感じもありましたが、逆にローラーもうまくなってきて今度は弾避けてます(笑)。

というわけで、うまいシューターとローラーがシューターの射程内で向かい合って対戦したら、これはローラーの勝利です。特に戦い慣れたローラーの近接戦闘能力は凄まじく、ローラー同士がローラーを振り回しながら互いに互いの後ろを取り合う様は、まるで格闘ゲームのようです。

ならば、対人戦闘力ナンバーワンの地位を奪われたチャージャーはどうしたらいいのでしょうか。チャージャーの最大の武器は、射程です。シューターやチャージャーはそこに行って塗る必要がありますが、チャージャーは移動を最小限にして広い範囲を塗ることができます。例えば、シオノメ油田ではスタート地点が主戦場より高い位置にあり、相手のスタート地点には到達することが出来ません。チャージャーはこのスタートの領域から降りることなく、全体の1/4を塗り上げることが可能です。シューターやローラーがこの領域に陣取ったチャージャーを排除するのはなかなか大変です。そのエリアで単に塗る競争をしたらシューターやローラーには勝てませんが、せっかく塗っても上からびちゃびちゃと一人のチャージャーに塗り替えされてしまっては、苦労も報われません。

チャージャーには高い狙撃能力もありますが、これは相手が止まっていないとまず当たりません。チャージャーに狙われていることはポインターにより相手にばれてしまいます。相手はポインターが飛んできたらすぐに回避行動に出るでしょう。確実な狙撃をするためには、インクに隠れたまま狙いをつけ、立ち上がると同時に速やかに照準をつけて打ち抜く必要があります。上手く決まればすっごく気持ちいいです。

また、このポインターがでることを逆手に利用することもできます。高い場所を確保した後、ポインターを相手に照射すれば相手にプレッシャーを与えることができます。これにより、確保したエリアに進入する敵をひるませることが出来ます。実は動いていればそうそうあたるものでもないので気にせずに進めばいいんですが、実際、狙われているとわかると人間なかなか冷静にはなれないものです。

というわけで、この特性を活かすと、以下の様な戦略が立てられます。

ローラーが前戦を押し上げ、シューターが後ろを塗りつぶしながら、抜けてきた敵を撃退。チャージャーが高い位置からローラーの進行方向を塗って機動力を確保しつつ、敵のチャージャーを排除する。

とはいえ、そんな理想的な状況はなかなかありません。毎回毎回4人の武器構成は異なるので、その場で臨機応変の行動を取る必要があります。また、マップによって陣地の確保が必要なのか、分散して塗っていく必要があるのかも変わります。また、何かの拍子に残り30秒で敵のインクだらけの状況に一人ぽつんと残されて周りに誰もいないという状況になった場合、その人が30秒塗りたくるだけで勝ってしまったり(ふと気がつくと4人が同じ場所で戦っていて、ぽっかり油断したエリアが出来ていることがあったりするんですよね)、毎回、意外な戦いが繰り広げられます。

スタート時に、マップと味方と敵の構成を見て、「お、今回は勝ちそう」「うあ、今回は厳しそう」と予想を立てるわけですが、メンバーのスキルと展開で予想が裏切られることはしょっちゅうです。「厳しいな」と思ったけど僅差で勝っちゃったとか、「これは良い勝負になりそうだ」と思ったのに、スタート地点に押し込められて惨敗したりとか。でも、惨敗しても次の試合にはあの上手い人は自分の味方かもしれないと思うと、「続ける」を押してしまう。

なかなかにニクいゲームですねぇ。

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May 27, 2015

スプラトゥーン!

昨年のE3での発表から、これは面白そうだと注目していた任天堂の新しいゲーム、「スプラトゥーン」。いよいよ発売です。

FPS、TPSばっかりの最近のゲームのなかで、あえて「TPSを任天堂が再発明するとこうなる!」をやってみせるという素晴らしいゲームです。TPSってのは、今、一番流行っているゲームのジャンルで、典型的には戦場の兵士の一人になり、ネットワーク上の他のプレイヤーとサバイバルゲームをするんだと思ってください。殺伐としたジャンルです。それを、任天堂が作るとこうなります。

べちゃべちゃです。

任天堂さんはよく再発明します。「格ゲーを再発明するぜ!」とスマブラを作ったり、「レースゲームを再発明するぜ!」とマリオカートを作ったりします。任天堂が再発明するものには一定の方向性があって、

  • リアルじゃない
  • ポップでキュート
  • 操作すること自体が楽しい
  • みんなで遊ぶと楽しい
  • 世界観の重みとか、そういうのはない

そんな感じです。これは今も昔も変わらない任天堂の価値観であり、DNAです。

というわけで、スプラトゥーンはこんなゲーム。

そんなスプラトゥーンですが、完全に新作なので、誰もよくわかりません。というわけで、任天堂さんは「完成披露試射会」というイベントを5/9,10にやりました。体験版をWiiUに配布して、2日間に、各1時間、3回だけ対戦サーバを開けて、お試しができました。

いっやー、これがもうめちゃめちゃ楽しい。大好評だったので、5/24にもう一回だけお試しの日を設けてくれました。そしたら、前回の試射会では何の問題もなかったサーバがアクセスに耐えられずに落ちました。確実に人気は高まっているみたい。

復旧後、私が遊んでいるところの動画をお見せします。途中でポーズが入ったりしてるのは私が解説のために止めているだけで、対戦は非常にスピーディです。

さて、このゲーム。ダメハードWii U最後の期対作と言われてます。世間ではWii Uは失敗作扱いです。でも、任天堂における成功ってなんなのか。

Wiiでの大成功から、次に続くムーブメントを作れずに、海外勢の最新ゲームエンジンをフルに使った超リアルなゲームに一方的にやられているように見える任天堂を指して、「技術開発を怠って、パフォーマンスの出ないハードを売り、進化の止まったようなグラフィックスのソフトを載せている、あいつらはサボったんだ」というような批難をする人をたまに見かけますが、そもそも任天堂が(というか宮本茂さんが)面白いと思っているゲームの根幹は以前から全く変わっていないんですね。

  • 入力に対して、気持ちの良いフィードバックがある
  • 何度もやると上達して、うれしい

基本的にはコレ。だから、戦場の兵士になって没入し殺し合うTPSがいくらリアルになり、現実の映像とまったく見分けのつかないようなものになっても、「そんなん、別に面白くも気持ちよくないでしょ」と思ってるんでしょうね。

もちろん、FPSやTPSは「まったく現実と見分けのつかないような仮想空間を制約なく走り回って、そこでみんなと自由に遊びたい」というプリミティブな楽しさの先に作られているものなのでそれはそれで全然アリだと思いますし、やっとそれが出来るようになったという意味で、「最先端」のゲームがそこにあるというのもその通り。

でも、任天堂は言うでしょうね。「いや、うちらはおもちゃ会社やから」

なので、任天堂のハードだけは出たらすぐ買ってOK。なぜなら、世界最高のおもちゃ会社が「これが面白い!」と思っているゲームが出るから。もちろんね、おもちゃやゲームなんてそんなみんながみんな遊ぶわけではないので、大ヒット商品になるかどうかはわかりません。でも、ゲームファンはみんな熱狂して遊べるし、任天堂はちゃんと必要なだけ稼いで次のゲームを作ってくれるし。

それが、任天堂が任天堂である所以。ゲームファンはこのゲームが出てきたこと、そして、このゲームが任天堂の若いクリエーター達によって作られていることをもって、安心して任天堂の次のゲームを待てばOK。ホント、任天堂って素敵な会社だなあと、このゲームをやってしみじみ思いました。

というわけで、WiiUを持っていないなら併せて買ってしまうのがよろしかろ。がんがん対戦しましょう!

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November 05, 2013

Wii Fit U あるいは、データ引継顛末記

何年も前からWii Fitを使ってます。あんまり運動はしませんが、自動的に記録を取ってくれる体重計は便利です。着実に増えてることが確認出来ます(T-T)

Wii Uに機種転換してからもWiiモードでWii Fitを起動して体重を測ってましたが、Wiiモードへの切り替えはやっぱりめんどくさい。Wii U版のWii Fitを待ち望んでました。大してゲームをやらないけどWiiは持ってる層の中には、出たらWii Uを買ってもいいよという人がかなりいるんじゃないでしょうか。あ、Wii Uの存在自体知らないですか。そうですか。

というわけで、Wii U版のWii Fitがやっとこ発売・・・になってないんですな、これが。発売は来年の2月あたりらしいんですが、とりあえず、先行体験版っちゅーもんがでました。こっちとしては、とりあえず体重が測れて記録が残ればそれでいいぞ。

新しいWii Fit(Wii Fit U)では、いま流行の活動量計(という名の加速度センサー)も使えるようになりました。フィットメーターという名前だそうで、加速度センサーだけでなく、気圧計も入っていて階段を上るとわかるらしいです。まじかー。

で、先行体験版は1ヶ月の利用制限があるんですが、このフィットメーターを買うと利用制限はなくなるんだそうです。ん?この利用制限が解除されたキャンペーン版と、2月に出る製品版は同じもの?違うの?よくわかりません・・・

まあ、こちとら体重が測れればよく、1ヶ月でサービスが切られたらたまらんのでフィットメーターも購入。Milueも自分の分を欲しがるのは目に見えてるんですが、先行発売は1つのカラーだけでカラーバリエーションは2月まで出ないらしいです。めんどくさー。

さて、早速ダウンロードして、起動。Wiiモードの方にある引き継ぎデータをちゃんと認識して引き継ぐか聞いてきます。「引き継ぎます」を選ぶと、・・・・フリーズ。うんともすんとも言いません。ホームボタンですら認識しなくなる力一杯のフリーズです。なんじゃこりゃー

ダウンロードをやり直してみたりしてもだめ。テストしてないはずはないし、出来てる人もいるんだから、何かウチの環境が想定と違うはず・・・こりゃたぶんMii周りだなと予想。

Wii UではWiiと違ってログインユーザーの概念があります。本来、あまり意識させたくなかったのでしょうが、ダウンロード販売を成立させるにはしょうがないです。で、ログインユーザーのうち、このWiiでネットサービスを受けるユーザーにだけ、ニンテンドーネットワークIDを付与させる仕組みになってます。このニンテンドーネットワークIDがないユーザーは、Miiverseに書き込んだり、(無料ソフトだろうが)ダウンロード販売でソフトを買ったりできないと。

Wii U購入当初は、このあたりの事情がよくわかってなかったし、そもそもWiiからMiiを引っ越してくるためにはWii Uが操作できないといけないために、Wii UのデフォルトユーザーでありニンテンドーネットワークIDに紐付いてるユーザーのMiiはWii時代の自分のMiiとは違う適当なMiiを使ってました。Miiスタジオに自分のMiiがいれば、ゲームで使う分にはそれで別に困らないし。

しょうがないので、ユーザーを作り直し。ニンテンドーネットワークIDも作り直したユーザーに振り直すことにします。利用するユーザーが変わるのでセーブデータもおじゃんですが、考えてみたら別に困りませんでした。進行中のゲームがあったらやらなかったと思います

が、いまさらドラクエ10のオフラインのセーブデータとか消えてもこまらないし。

ここらで思いついて、Wii Fit UのMiiverseを観てみると同じように困っている人と、「Wiiで使ってたMiiをログインユーザーに登録すればいけるよ」とアドバイスしている人を発見。やったね、当たりだ。

というわけで、無事にデータを引き継げ・・・たのは私の分だけで、Milueの方は同じ症状でだめ。ニンテンドーネットワークIDを持ってるユーザーじゃないとダメなのかしら。うむー・・・

もっとも、エラーならともかくフリーズなのでりっぱなバグですから、早晩修正プログラムが公開になるだろう。任天堂さん、連休もてんやわんやでおかわいそう・・・と思ってたところ、11/2に公式サイトで回避策のアナウンスがありました。

『Wii Fit』『Wii Fit? Plus』からデータを引き継ぐ際にゲームが進められなくなる症状について

回避策は、「前作で使ってたMiiを全部消せ」でした。なるほど、まったくMiiがないパターンはテストしてたのか。考えてみたらやりそうな気はしますね

というわけで、仮のMiiを作ってユーザーに割り当ててから古いMiiをWii Uから削除。無事にデータの引き継ぎを終えてから、またWiiからMiiを転送して割り当て直してなんとかうまく動くようになりました。

中身については、それほど変わった印象もありませんが、とりあえず新しく加わったリュージュがなんのバツゲームかというぐらいにキツいトレーニングなのが印象的でした。マジでリュージュの選手ってあの状態で競技してるの?!

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February 12, 2013

DQ7をやってます

というわけで、去年の夏にDQ10のすれ違い用無料ソフト「冒険者のおでかけ便利ツール」を使うために3DS LLを購入して以来、初めて3DSのゲームを買いました。わはは。

ドラクエ7といえば、セガ人にとっては恨みつらみのこもったソフトです。バーチャファイター2で初期的にはリードをとったセガサターン(SS)とプレイステーション(PS)の普及台数争いでしたが、相変わらずのセガぶりに徐々に差をつけられていました。

そこへ、スクエアがファイナルファンタジーの次回作をPSで発売することにしたことで、決定的な差がついたわけですが、熱烈なセガのファンは最後の希望をエニックスとドラクエに託していました。美麗なポリゴンのFFはPS向きだろう。しかし、鳥山明の温か味のあるキャラを自在に動かすならメモリに余裕のあるSSに分があるはずだ・・・と。しかし、その期待は、思った通り裏切られ、1997年にドラクエ7がPSで発売されると発表された時、事実上、セガサターンの命運は尽き、そして、ここからセガの敗北の歴史が積み重ねられていくわけです。今では、すっかりヤクザゲームの会社です。なんやねん、七ツ風の島物語」とかいらんねん!買ったけども!(笑)

何が腹立つってスクエアはまだ許す!FFはちゃんと出たから。DQ7ときたら、1997年に発表されて、出たの2000年ですからね。そのころにはドリームキャストはもうすっかり発売されてましたからね。DQ7の発表が無ければ、SSとPSの差はあそこまで開かなかったはず。なんだったのよ!

というわけで、DQ7には恨みがいっぱいこもってます。なのでもちろんやってません。というか、引き出しを開けたらなんでPS版のDQ7が入っているのかわかりません<買ってるんかい。いや、なんか持ってるんですけど、中古屋とかで見かけて買ったのかなあ。間違いなく起動したことはないんですけど(笑)

そんな心の古傷もすっかり癒えました。今は亡きセガも(いや、あるから)、セガールとアンソニーも(こっちはいないな)、天国で見守ってることでしょう。3DSでのリメイク、遊んでみましょう。たぶん、最後まではやらないけども(笑)

てな前置きはいいとして(長いよ!)、楽しくDQ7を遊んでます。過去へ飛ばされて行動した結果が現代へ反映されるというストーリーは、非常にドラクエらしくて楽しいです。最初のドラクエをやったときの感動、自分がストーリーを進めることによって街の人の言動が変わる、あの楽しさをずーっと持ち続けてくれているタイトルですなあ。

それに、この形式ならいろんなストーリーを展覧会のように脈絡なく並べることが可能です。恨みから魔物に変わってしまった人、すべての人が石に変えられた町、予言者の不吉な占いを信じようとしない人々など、さまざまなモチーフのオンパレードで、しかもそれぞれはすごくオーソドックスに丁寧に語られます。そりゃおっさんがやってれば「よくある、よくある」で済む話ですが、子供が遊ぶには最適ではないでしょうか。なんつーか、「5分でわかる世界の名作」みたいなそんな感じ?

そんな煩雑になりそうなストーリーを匠にドライブしている点、逆に一本道で単調なストーリーをそう感じさせない点はさすがです。よく一本道なRPGは批判されますが、私は物語の演出に正解はひとつしかないと思っていますから、最良を求めればコレにならざるを得ません。自由度の高いゲームは他にいくらでもあるのでそういうのが好きな人はそれをやればいいわけで、それをドラクエに求めてはいけません。だいたいね、そんなゲームを何百万人が遊べるワケないから。みんなそんなにゲームが得意なわけないからね。なんせ、ドラクエは「コンピューターゲームといえばドラクエしかしない」というお客さんを楽しませなきゃいかんわけで、タイヘンなことですよ、ホント。自分が動かすキャラがまったくもって可愛くないのが玉に瑕ですが、その分、モンスターが可愛いので許します(笑)。

ただ、すれちがい石版のシステムはちょっと複雑ですな。まあ、すれちがいのために3DSを持ち歩いてくれるようなユーザーは大丈夫かな。ただ、ゲームの本筋のアイテムと、すれ違い用のシステムで同じ石版という名前を使ったのは失敗だったかもねぇ・・・。

というわけで、3連休でがっつり遊んで捨てるはずが10時間ほどしか遊べてないのでもうちょっと頑張ります。せ、せめてダーマ神殿までいかないとシステムをすべて体験したことにならないからね・・・


ちなみに、上で名前を出したので「七ツ風の島物語」をAmazonで検索してみたら、プレミヤついてた(笑)。うぇっ?そんなに良いゲームだったっけ?ちょろっとだけ遊んで投げだしたからなあ・・・

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January 04, 2013

Wii U

まだまだ入手困難な情勢のWii U。それほど欲しいとも思ってませんが、もちろん気にはなってました。

ただ、初回生産分はあっという間に売り切れるでしょうし(ドリームキャストだって売り切れましたよ^^;)、まずは本当に欲しい人が先に手に入れるべきだよねーと、入手しようとしてませんでした。

そしたら、発売1週間後ぐらいに家に帰ると、通院のために会社を休んでいたMilueがドヤ顔で黒Wii Uの箱を机にどーんと置いてたり。あら、大宮のビックカメラで普通に買えちゃうんだ。大丈夫か?

というわけで、「スーパーマリオ U」と「Nintendo Land」を購入して遊びました。

いやー、どちらも良く出来てる。素晴らしい。まずは、スーパーマリオ。Wiiのスーパーマリオも十分に素晴らしかったので、一人プレイ部分はもう完成された出来です。画面は確かにHDになって綺麗なんですが、遊んでたら別に気になるものでもありません。正直言って、Wiiのマリオの追加ステージぐらいの印象。それほどWiiのスーパーマリオが素晴らしかったってことです。

そして、Wii Uの目玉のGamePadを使ったバディープレイですが、面白い。特に、今回は「おだい」という課題をやる形のサブ・コンテンツがあるのですが、そのバディープレイ用の課題が楽しいです。例えば、全然足場がないコースをマリオを操作するプレイヤーと足場をタイミングよく作るプレイヤーが協力して進むような面があるんですが、Milueをお互いを罵りながら楽しく遊んでます。これは面白い!

「Nintendo Land」はGamePadを使ったミニゲームの見本市。任天堂からの提案です。一つ一つのゲームは割と普通に思いつきそうな感じなんですが、一個一個の作り込みが半端ないです。絵が綺麗だとか、動きがよくできているというレベルじゃなく、全部がゲームとして気持ちいい。練りこまれてます。任天堂の素晴らしいところが、まさにここ。すべてのゲームの品質管理ですよね。結局、「宮本さんがOKと言わないものは、出しちゃいけない」という文化が浸透していることだと思います。ただ、それだけに作れる数にも限度があるわけですが。あ、個人的なおすすめはドンキーコングです。これは面白いぞ。でも、たぶんiPhoneでも作れるぞ(笑)。

というように、「最高のおもちゃ」であるWii Uなんですが、エンターテイメントシステムとしてのWii Uはちょっとまだまだな印象です。

まず、Wiiで提供していたサービスが継続されなかったことが個人的には残念です。まあ、それほど使われていなかったってことなのだろうとは思うのですが、私はニュースのチャンネルを朝、流し読みしたり、ニンテンドーチャンネル配信の動画を観たり、便利に使っていたのでそのサービスがなくなってしまったのは残念です。せめて、Wiiモードでは残してくれればよかったのに。

また、Wii UとWiiの間の互換性がWii UからWiiのOSに切り替えて起動し直すような形になっているのも不便です。Wii Fitで体重を量るのにWii Uを起動して、そこからWiiを起動しなおして、Wii Fitを起動するという段階が必要なのです。ちょっと面倒くさい。Wii U版のWii Fitも予告されてますので、早く欲しいですね。あるいは、最初からWiiモードで起動する方法があればいいのに。

Miiverseなどのネットを使った楽しさの提案はありながら、Wii Uをエンターテイメント・ハブにしようとしなくなっているのはある意味でWiiからの後退です。ただねぇ、自前の動画配信システムを止めてしまって、例えばスーパーマリオのお手本プレイをyoutubeにチャンネル作ったのでそっち見てねっていうことにして、それでいいのかいなとも思うんですが、しかし、youtubeもニコニコもあるなかで「自前の配信システムを維持していく意味って何?」ってものあったんでしょうね。

実際、Wii経由でNintendo Directを視聴している人と、youtubeあるいはニコニコ動画を経由して視聴している人の割合なども確認した上での判断なんでしょう。ただ、Wii Uの上でそういうプロモーション動画へ繋げる道がはっきりしてないのはどうなのかなとも思います。3DSのいつの間にか配信とかもダメだったんでしょうか。

そういう意味では、Wiiでの「テレビを使ったエンターテイメントすべてに寄り添いたい」という立場から、「Gamepadという新たなコンソールを得たから、テレビから独立できたんです!」というWii Uはかなり大きな方向転換であり、ある意味での撤退でもあります。

実際、今まさに「新時代のテレビ」の提案がなされようとしている時期であり、ただ放送が映るだけのテレビから結局、何の提案もできなかった日本の家電メーカーが没落しているときです。しかし、あのAppleでさえ、Apple TVはジョブズの趣味の域を出ず、そして今後も本気モードの製品は出せなさそうな状況です。ニコニコ動画、huluspiderなどこれからの新時代への提案を含むサービスはいろいろとありながら、それらを包括するプラットフォームはなく、40型のテレビも15インチのノートパソコンもほっぽって、しぶしぶスマホで動画を見ているという変な時代ですから、これを統合するサービスがあればいいのですが、ソニーにもマイクロソフトにもアップルにもグーグルにもその能力は無さそうです。

で、任天堂にそれがあるかというと、任天堂はもうそういうのが苦手でしょうがないという会社ですから、正しい選択なのかも。ホントはどこかに乗っかりたいんでしょうが、逆に任天堂はインターフェースの会社でもあるので難しい。ムツカシイナー

というわけで、一人で遊ぶにしてもみんなで遊ぶにしても、任天堂からサイコーのゲームが出ることが約束されている(し、スーパーマリオとNintendo Landはそれに値するので、もう出たといってもいい)Wii Uは最高のおもちゃです。ゲーム好きなら買わない理由はないよね。というか、もうひとつのプラットフォームがWinner Takes Allする時代じゃないので、「PSと任天堂とX BOX、勝つのはどれだ!」なんて議論はするだけ無駄で、好きな任天堂のゲームが出た時に買うべきものです。

ただ、「次世代のエンターテイメントのプラットフォーム」としての提案から外れてどこかへ行ってしまったことは、スマホのちっこい画面を観ながら「欲しかったのは、ホントにコレか?」と思っている私にとっては残念なことでした。うーん、もっとすごい未来が見たかったなあ。

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