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スプラトゥーンをランク17になるまで遊んで見えてきたこと

いやあ、面白いすなー、スプラトゥーン。腕がしびれるぐらい遊んでます。オンラインゲームの醍醐味は、発売直後の混乱から徐々にセオリーが生まれてくる時期にあります(断言)。遊んでみようと思っている人は、今を逃す手はありません。是非、Wii Uごとお買い上げ頂きたい!

さて、土日もひたすらやりこんで(日曜日は、DQXもやったけど。初ドレアム行きました!時間切れで倒せなかったよ、しょぼーん)、ランクは17。現在のキャップの20も見えてきました。最近はチャージャーにハマっているのでシューターで遊ぶよりも得られるポイントは少なめです。ずっとシューターで遊んでいたら、もうランク20になっていたかも。いや、発売からまだ1週間にもならないんだから、ゆっくり遊ぶのがよろしかろ。

スプラトゥーンには、大きくわけて3つの武器があります。それぞれの特徴について、発売前までの情報と完成披露試射会での体験を通じて、だいたい以下の様に認識されていたように思います。

  • シューター
    • あつかいやすい
    • 塗りも対人戦も、程ほどの能力
  • チャージャー
    • 対人戦に特化した武器
    • 塗りは苦手
  • ローラー
    • 塗りに特化した武器
    • 対人戦は苦手

ところが、実際にたくさん対戦をしてみるとこの認識が変わってきました。

まず、ある一定面積を短い時間で塗ることに関しては、シューターが一番能力が高いです。それは、移動速度が関連しています。ある領域をローラーで塗るためには、実際にその領域をくまなく歩く必要がありますが、シューターは「射程内を塗る→塗った領域をイカで移動する→隣の領域を塗る」を繰り返すことで速く塗り上げることが可能なのです。

結果、対戦後のランキングではたいていシューターが上位に来ます。インクをまき散らし、その中を移動し、移動した先でまたまき散らす。単純に操作の快感もシューターが一番高いので、まさにスプラトゥーンを象徴する武器がシューターでしょう。

それでは、塗り力ナンバーワンの地位を奪われたローラーはどういう武器なのでしょうか。それは、高い格闘戦能力です。完成披露試射会ではまさに高い殺傷能力を示して「ローラーの性能が壊れている」と評されました。同時に「みんなが慣れてくれば、ローラーなんて良い的だよ」なんて発言もされました。一時的にそういう感じもありましたが、逆にローラーもうまくなってきて今度は弾避けてます(笑)。

というわけで、うまいシューターとローラーがシューターの射程内で向かい合って対戦したら、これはローラーの勝利です。特に戦い慣れたローラーの近接戦闘能力は凄まじく、ローラー同士がローラーを振り回しながら互いに互いの後ろを取り合う様は、まるで格闘ゲームのようです。

ならば、対人戦闘力ナンバーワンの地位を奪われたチャージャーはどうしたらいいのでしょうか。チャージャーの最大の武器は、射程です。シューターやチャージャーはそこに行って塗る必要がありますが、チャージャーは移動を最小限にして広い範囲を塗ることができます。例えば、シオノメ油田ではスタート地点が主戦場より高い位置にあり、相手のスタート地点には到達することが出来ません。チャージャーはこのスタートの領域から降りることなく、全体の1/4を塗り上げることが可能です。シューターやローラーがこの領域に陣取ったチャージャーを排除するのはなかなか大変です。そのエリアで単に塗る競争をしたらシューターやローラーには勝てませんが、せっかく塗っても上からびちゃびちゃと一人のチャージャーに塗り替えされてしまっては、苦労も報われません。

チャージャーには高い狙撃能力もありますが、これは相手が止まっていないとまず当たりません。チャージャーに狙われていることはポインターにより相手にばれてしまいます。相手はポインターが飛んできたらすぐに回避行動に出るでしょう。確実な狙撃をするためには、インクに隠れたまま狙いをつけ、立ち上がると同時に速やかに照準をつけて打ち抜く必要があります。上手く決まればすっごく気持ちいいです。

また、このポインターがでることを逆手に利用することもできます。高い場所を確保した後、ポインターを相手に照射すれば相手にプレッシャーを与えることができます。これにより、確保したエリアに進入する敵をひるませることが出来ます。実は動いていればそうそうあたるものでもないので気にせずに進めばいいんですが、実際、狙われているとわかると人間なかなか冷静にはなれないものです。

というわけで、この特性を活かすと、以下の様な戦略が立てられます。

ローラーが前戦を押し上げ、シューターが後ろを塗りつぶしながら、抜けてきた敵を撃退。チャージャーが高い位置からローラーの進行方向を塗って機動力を確保しつつ、敵のチャージャーを排除する。

とはいえ、そんな理想的な状況はなかなかありません。毎回毎回4人の武器構成は異なるので、その場で臨機応変の行動を取る必要があります。また、マップによって陣地の確保が必要なのか、分散して塗っていく必要があるのかも変わります。また、何かの拍子に残り30秒で敵のインクだらけの状況に一人ぽつんと残されて周りに誰もいないという状況になった場合、その人が30秒塗りたくるだけで勝ってしまったり(ふと気がつくと4人が同じ場所で戦っていて、ぽっかり油断したエリアが出来ていることがあったりするんですよね)、毎回、意外な戦いが繰り広げられます。

スタート時に、マップと味方と敵の構成を見て、「お、今回は勝ちそう」「うあ、今回は厳しそう」と予想を立てるわけですが、メンバーのスキルと展開で予想が裏切られることはしょっちゅうです。「厳しいな」と思ったけど僅差で勝っちゃったとか、「これは良い勝負になりそうだ」と思ったのに、スタート地点に押し込められて惨敗したりとか。でも、惨敗しても次の試合にはあの上手い人は自分の味方かもしれないと思うと、「続ける」を押してしまう。

なかなかにニクいゲームですねぇ。

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